restiamo al chiuso
Ecco un elenco dei giochi di questa sezione.
Se il vostro browser lo supporta, un click vi porterà direttamente al gioco!
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Bugiardo
Caccia al tesoro immobile
Contafila
Ciak si gira!
Cucù (o Saltacavallo)
Parole in fila
Il Divano del Potere
Il gioco delle sedie
Il mimo col Mimmozzo
L'arca di Noè
L'intesa vincente
La Frase
Leggo io... e tu no!
MIA
Morra cinese multiplayer
Ninja
Passa i vestiti
Scambio di foto
Strega
Taboo a bocca piena
Tieni il tempo
Un minuto per vincere
Caccia al tesoro immobile
Contafila
Ciak si gira!
Cucù (o Saltacavallo)
Parole in fila
Il Divano del Potere
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Il mimo col Mimmozzo
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L'intesa vincente
La Frase
Leggo io... e tu no!
MIA
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Passa i vestiti
Scambio di foto
Strega
Taboo a bocca piena
Tieni il tempo
Un minuto per vincere
E in più...
Giochi al chiuso Scaricabili o inventati da noi!
Calcio soffiato
Indovina che canta
L'Oscuro Signore
Streghe - Notti di panico!
Un quadro per Mimmozzo
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Un quadro per Mimmozzo
Un minuto per vincereDalla celebre trasmissione televisiva, un gioco a prove individuali di facile organizzazione!
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Tipologia:Un vero game show basato su prove individuali.
Occorrente:L'occorrente varia a seconda delle prove che intendete fare, perciò lo elenchiamo diviso per prove!
1. Un pacco di biscotti abbastanza piccoli. 2. 36 bicchieri di platica 3. Uno yo-yo e 6 lattine 4. Un contenitore di plastica e delle palline da ping pong 5. Spaghetti e pennette. 6. Tre palloncini 7. 36 bicchieri di plastica 8. Una calza e una palla da baseball 9. Un palloncino e 15 bicchieri di plastica 10. Due palline da ping pong e due bicchieri di plastica. 11. Una benda e quattro palline. |
Come si gioca:Poiché giocheranno uno o due concorrenti per volta, il gioco può essere strutturato come una vera e propria trasmissione tv. In questo caso l'animazione sarà importantissima per far partecipare gli spettatori con il tifo! Si potrà ripetere ogni prova fino a quando almeno un giocatore non sarà riuscito a superarla.
Tutte le prove, tranne il "Tris", sono a tempo. Il limite, come suggerisce il nome, è di un minuto, ma può essere adattato a seconda della fascia d'età a cui sono rivolte le prove. 1. Faccia golosa: il giocatore, da seduto, deve spostare due biscotti dalla fronte alla bocca utilizzando i soli muscoli facciali; se il biscotto cade il concorrente può riprovarci fino a quando non scade il tempo; 2. Tris: posizionate dei bicchieri formando una griglia 6x6; si sfideranno due giocatori, che a turno devono tirare una pallina da ping pong e fare canestro; vince chi per prima forma un tris in verticale, orizzontale o diagonale. 3. Colpo di coda: il concorrente, in questa prova, con uno yo-yo dietro la schiena, deve abbattere 6 lattine vuote con dei movimenti di bacino; non si può spostare lo yo-yo con le mani. 4. Il secchione: il giocatore deve far rimbalzare delle palline da ping-pong contro un muro a circa 1,5m di distanza e raccoglierne 5 dentro un contenitore di plastica posto sopra la sua testa; per il contenitore si può utilizzare uno scolapasta, che consente facilmente di utilizzare lo spago per tenerlo legato alla testa. 5. Spaghetto al dente: il concorrente con uno spaghetto tra i denti dovrà raccogliere 6 pennette poste su un tavolo senza usare le mani. Se lo spaghetto si spezza, il concorrente deve ricominciare da capo. 6. Gioco da ragazzi: il giocatore deve tenere in aria tre palloncini per un minuto, senza che essi tocchino terra. 7. Super Piramide: il giocatore deve fare una piramide con 36 bicchieri di plastica. La base deve avere 8 bicchieri e la piramide dovrà essere composta da 8 file. Una volta realizzata la piramide, dovrà impilare i bicchieri partendo dal vertice e proseguendo in diagonale verso la base della piramide, ripetendo l'operazione fino ad avere un unica pila di bicchieri. 8. Marcia degli elefanti: il concorrente, con una calza sopra la testa, in cui è infilata una palla da baseball, deve buttare giù 8 bottiglie piene poste su due file parallele una a distanza di 2,5 m dall'altra. 9. Colpo d'aria: il concorrente, deve gonfiare un palloncino e usare l'aria in esso contenuta per abbattere 15 bicchieri vuoti posti su di un tavolo. 10. Raddoppia o niente: il concorrente, usando una sola mano, deve far rimbalzare contemporaneamente 2 palline da ping pong facendole entrare dentro due bicchieri. 11. Mosca cieca: il concorrente bendato, dopo esser stato fatto girare due volte su una sedia per disorientarlo, deve muoversi per recuperare due delle quattro palline poste su dei supporti (o tenute da qualcuno sul palmo della mano) ad altezze variabili: due a 75 cm, una a 50 cm e un'altra a 25 cm. Il tutto senza farne cadere più di due! |
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Come si gioca:Il gioco risulta divertente e lungo in proporzione al numero di persone (min 10 – max 50).
Tutti i giocatori si dispongono seduti su una sedia in cerchi. A ciascuno verrà assegnata una carta di cui dovrà ricordarsi il seme o simbolo (es. bastoni, spade o quadri e fiori …). Nel caso si disponga di un solo mazzo di carte, esse dovranno essere poi riconsegnate alla persona che si occuperà di gestire il gioco (la persona in questione può giocare ugualmente). Quest’ultima dovrà quindi girare una carta alla volta, rendendo noto il seme. Chi aveva ricevuto la carta con quel seme dovrà spostarsi di un posto verso destra mettendosi eventualmente seduto sopra a una o più persone. Lo spostamento è però consentito solo nel caso in cui sopra di voi non ci sia nessuno. Potranno così crearsi situazioni in cui su una sedia sono sedute più persone. Chi dovesse cadere deve riprendere la postazione iniziale. La vittoria verrà assegnata a chi riuscirà per primo a tornare al proprio posto dopo aver completato un giro. Condizione necessaria è però che il proprio posto di partenza/arrivo sia libero, altrimenti il giocatore dovrà fare il giro di nuovo! |
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Come si gioca:Il gioco può essere utilizzato in varie modalità, in base anche al numero di persone e squadre.
Due giocatori della stessa squadra dovranno, formulando una domanda, far indovinare la parola in questione alla propria squadra. La difficoltà sta nel fatto che i due giocatori dovranno dire solo una parola alla volta, alternandosi (a voi la scelta su come comportarvi con le parole apostrofate) e non potranno mai consultarsi tra loro... la loro intesa deve essere intuitiva. La squadra potrà dare solo una risposta. Il gioco può essere fatto a tempo o semplicemente vince chi della lista indovina più parole. |
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Come si gioca:Il numero di giocatori e squadre è assolutamente variabile.
Il gioco coinvolge una squadra alla volta. Verrà fatta sentire una canzone; ad un certo punto verrà tolto l'audio; la squadra dovrà proseguire a cantare da sola. Dopo circa 15-20 secondi verrà rialzato il volume e si vedrà se la squadra è riuscita a tenere il tempo. Invitiamo a lasciar decidere quale squadra sarà riuscita meglio a tenere il tempo da chi ha un buon orecchio! |
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Come si gioca:Il numero di giocatori è variabile I giocatori sono seduti in cerchio al centro di una stanza, rivolti all'interno oppure all'esterno. Qualcuno (che ovviamente non giocherà) deve nascondere gli oggetti all'interno della stanza mentre i giocatori non guardano (o anche prima di farli entrare), in modo che siano almeno in parte visibili a tutti i giocatori una volta seduti. A questo punto i giocatori, restando seduti, dovranno cercare di individuare gli oggetti. Chi riesce a trovarli alza la mano e quindi dice all'orecchio del giudice i posti in cui si trovano. Quando tutti i giocatori hanno trovato gli oggetti, l'ultimo (basandosi sul momento in cui si alza la mano) paga pegno! |
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Come si gioca:
Il numero di giocatori è variabile, maggiore è il numero maggiore il divertimento! Per leggere il regolamento di Mia clicca qui. |
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Come si gioca:
Il gioco aumenta di difficoltà all'aumentare delle persone, ma un numero troppo elevato rischia di far diventare impossibile e noioso il gioco.
Il gioco non prevede squadre, ognuno gioca per sè: il primo giocatore dovrà dire una parola; il secondo giocatore ripete la parola detta e ne aggiunge un'altra, così il terzo giocatore che riprende le prime parole e ne aggiunge una terza e così via. L'aggiunta delle parole non deve essere casuale, ma bisognerà formare una frase di senso compiuto. Chi sbaglia a ripetere la frase come è fino a quel momento o aggiunge una parola insensata in quel contesto viene eliminato. Vince l'ultimo che rimane. |
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Come si gioca:Quello di 7-8 persone è il numero minimo per questo gioco.
Per leggere il regolamento di Strega clicca qui. |
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Come si gioca:Questa nostra versione consente di far giocare più persone contemporaneamente a questo antico gioco!
Disponetevi in cerchio come prima cosa! Eseguite poi la stessa 'procedura' del classico morra cinese! Una volta eseguito il 'lancio' ecco come dovrete valutare il vincitore: il primo giocatore (scelto prima del gioco) sfida il secondo, quella alla sua destra; il vincitore dei due sfida il terzo e così via fino ad arrivare all'ultimo; chi vince l'ultima sfida prende un punto! Tutte queste sfide vanno fatte mantenendo naturalmente il segno della mano 'lanciato' all'inizio. In caso di pareggio, i due (o più) giocatori di fila che hanno scelto lo stesso segno continueranno insieme a sfidare i successivi: se saranno sconfitti perderanno tutti insieme, ma se vinceranno si procederà a uno spareggio: "lanciano" soltanto loro e il vincitore si decide secondo le stesse regole di quando si è tutti. Il primo giocatore naturalmente è svantaggiato: per questo è opportuno fare più lanci e ad ogni lancio far ruotare, seguendo il senso antiorario, il primo giocatore, in modo che prima o poi tutti inizino il turno. Stabilite un punteggio e vince il primo che lo raggiunge. |
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Come si gioca:Il gioco sembra complicato nella spiegazione, ma è assolutamente facile e divertente!
Dividete le carte per le persone che giocano; non importa se qualcuno avrà una carta in più. Il primo giocatore dovrà mettere sul tavolo un numero di carte uguali che va da uno a tre, dichiarando il valore della carta (es. 2 assi, 1 cinque, 3 quattro, 2 re...); le carte messe a tavola dovranno essere coperte! Il giocatore alla destra del primo ha due possibilità: mettere altre carte dello stesso valore dichiarato dal giocatore precedente o accusare, sempre chi lo precede, di essere stato bugiardo, ovvero di non aver messo a tavola le carte effettivamente dichiarate. Nel primo caso il gioco prosegue e tocca al giocatore a lui successivo scegliere una delle due possibilità; nel secondo caso, invece, verranno girate le carte del giocatore accusato di essere stato bugiardo: se effettivamente l'accusa è verificata, l'accusato si prende tutte le carte a tavola, altrimenti sarà l'accusatore a prenderle tutte. A questo punto il gioco riparte dal giocatore che segue colui che ha preso le carte. In pratica, ogni volta che uno mette delle carte a tavola, può mentire, ovvero mettere altre carte rispetto a quelle dichiarate: ciò può essere una strategia, ma anche una necessità nel caso in cui uno sia certo che il giocatore prima di lui è stato sincero e non dispone della carta 'in gioco'. Chi ha 4 carte dello stesso valore le deve scartare: per questo possono essere dichiarate da un giocatore fino a un massimo di 3 carte uguali! Non è niente di assurdo se invece a tavola si troveranno, coperte naturalmente, più di 4 carte dello stesso valore: questo perchè non tutti saranno stati sicuramente sinceri! In questo gioco non si vince, ma si perde: l'obiettivo è cercare di rimanere senza carte e perdono gli ultimi due che rimangono con le carte in mano! Il giocatore che deve avviare un giro può anche scegliere di mettere sul tavolo delle carte coperte e dichiarare che sono delle carte già scartate da lui o da un altro: in questo caso il primo ad accorgersene avrà la certezza che chi ha messo carte prima di lui ha mentito! |
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Come si gioca:Il gioco è semplicissimo: ogni giocatore della squadra deve indossare tutti gli abiti e accessori per poi toglierseli e passarli al compagno successivo. I capi sono gli stessi per tutti (prendete per esempio un cappello, un paio di occhiali e un vestito unico che si infila dai piedi) e devono essere indossati sopra i vestiti che uno ha già. Vince la squadra che riuscirà a fare ciò nel minor tempo possibile.
Consiglio: come sottofondo musicale mettete la sigla del benny hill show. |
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Come si gioca:
Il gioco dei mimi credo sia noto a tutti: bisogna mimare la parola o la frase in questione, senza assolutamente parlare.
Questa versione rende il gioco più divertente e anche un pò più complicato. La persona che dovrà far indovinare la parola o la frase non mimerà direttamente, ma si servirà del "Mimmozzo", ovvero di un'altra persona che userà come "pupazzo", senza però che questa sappia ciò che deve essere indovinato. Quindi il mimo agirà attraverso questo "pupazzo" muovendolo a proprio piacimento! |
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Come si gioca:
Taboo è un noto gioco da tavola, il cui scopo è quello di far indovinare la parola in questione parlando, ma senza mai dire determinate parole, le parole taboo. Non avete bisogno del gioco vero e proprio: potete creare le vostre "carte" scrivendo su dei foglietti una parola e, sotto di essa, la lista delle parole taboo.
La nostra versione prevede di parlare, di provare a spiegare la parola, con la bocca piena di patatine rotonde; la bocca deve essere proprio piena, in modo da rendere quasi incomprensibile ciò che viene detto; naturalmente non potrete mangiare le patatine, pena l'annullamento della parola! |
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Come si gioca:Il numero di giocatori va da un minimo di 4 a un massimo di...quando finite le carte!
Il mazziere distribuisce una carta a ogni partecipante (se stesso compreso), a partire da quello alla sua destra. La carta dovrà rimanere coperta. Il valore delle carte va da 1 (asso) a 10. Il giocatore vede la carta e a partire dalla destra del mazziere se la valuta abbastanza alta la tiene, senza mostrarla; se pensa sia bassa può cambiarla con il giocatore alla sua destra; quest'ultimo è costretto a cambiare la carta a meno che non abbia il nove (cavallo) o il dieci (re): nel caso abbia il nove, chi vuole cambiare la carta deve farlo con quello alla destra del proprietario del nove (è come se venisse saltato il giocatore che possiede il cavallo, che mostra la carta a tutti i presenti dicendo "saltacavallo!"); nel caso abbia il dieci chi è intenzionato a cambiare la carta non può farlo con nessun altro e se la tiene senza mostrarla (il proprietario del re mostra a tutti la carta sbeffeggiando il giocatore che voleva cambiarla con un "cucù"). A questo punto si prosegue con il giocatore a destra, che a sua volta potrà scegliere se mantenere la carta o cambiarla (anche se l'ha appena ricevuta dal giocatore alla sua sinistra). Arrivato il giro al mazziere questi può scegliere se tenere la carta o cambiarla con il mazzo: in questo caso deve scoprire la sua carta e poi alzare il mazzo in un punto a caso; la carta che scoprirà in questo modo sarà la sua nuova carta. A questo punto si mostrano tutte le carte e perde il giocatore che ha la carta più bassa. È anche possibile che più giocatori perdano contemporaneamente. L'asso perde sempre! Al giro successivo il mazzo passa in mano al giocatore alla destra dell'ultimo mazziere. Il gioco può essere fatto consegnando tre fiches (3 vite) a testa e per ogni giro, il giocatore che perde ne consegna una. Chi le perde tutte e 3 viene eliminato. Vince l'ultimo che rimane con almeno una fiche. Aggiunta: potete introdurre la regola del fantasmino, ovvero: chi parla con uno degli eliminati (i morti), gli deve poi consegnare una fiche, facendolo tornare in vita; solo il mazziere può parlare con gli eliminati. Se il mazziere consegna per errore la carta a un morto, dovrà poi anche dargli una vita per permettergli di giocare! Strategia: un'importante strategia di base è quella di non cambiare mai la carta se il giocatore alla vostra sinistra vi ha appena passato una carta anche di un solo punto più alta di quella che voi avete dato a lui! Perde solo chi ha LA carta più bassa e voi sarete salvi di sicuro. |
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Come si gioca:Si deve giocare in quattro almeno, ma anche in più, senza esagerare! A ciascun giocatore verrà messo sulla fronte un cartoncino con una parola o una frase scritta (naturalmente diversa per ognuno), a seconda della difficoltà del gioco. I giocatori si dispongono poi in cerchio, seduti. Al "via", lo scopo è quello di tirare su la testa, cercando di leggere quello che hanno scritto gli altri sulla fronte, ma senza far leggere il proprio cartoncino. A questo punto lasciamo a voi la scelta sullo svolgimento del gioco: - chi riesce a leggere almeno un cartoncino 'avversario' ferma il gioco e dice a voce alta la parola o la frase; se è giusta il concorrente che "si è fatto leggere" viene eliminato e il gioco prosegue con un giocatore in meno, fino a quando non ne rimane uno solo; tutti i giocatori devono però abbassare la testa appena fermato il gioco. - a differenza della precedente chi ferma il gioco deve aver letto (e ricordare!) tutte le parole o frasi degli avversari - questa è consigliata se siete in pochi. Provate anche la versione all'aperto! |
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Come si gioca:Dividetevi in almeno 2 squadre da almeno 6 giocatori!
Il gioco può essere fatto in due modi: 1- assegnate a ciascun giocatore una lettera e fatelo concretamente ovvero scrivete per esempio una lettera su un foglio e attaccatela al petto; quando tutti avranno la propria lettera date il via; la prima squadra che riuscirà a disporsi in fila formando una parola di senso compiuto avrà vinto la manche; a questo punto potete anche cambiare le lettere e far ripartire il gioco; vince chi accumula più punti. 2- assegnate come sopra una lettera ad ogni giocatore; questa volta però è obbligatorio che tutte le squadre abbiano le stesse lettere; a questo punto il "presentatore" dirà una parola e vince la squadra che si disporrà il più velocemente possibile in fila formando la parola; anche questo gioco vedrà più manches. Il gioco è stato rielaborato da 'Line Up' di Takeshi Castle: l'originale prevede che i giocatori una volta disposti in fila devono legarsi i piedi e ciò può essere fatto con uno spago, aggiungendo magari un percorso da compiere una volta legati! Inoltre il gioco può essere fatto anche non a squadre, facendo vincere i primi che riescono ad unirsi formando una parola di senso compiuto (dando magari un numero minimo di lettere). Insomma, potete rielaborarlo come volete...intanto sotto vi proponiamo anche una versione...matematica! |
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Come si gioca:Il gioco è simile al precedente.
A ciascuno questa volta assegnate un numero! Il "presentatore" dirà un'operazione matematica, più o meno semplice a seconda del livello dei giocatori, e vincerà la squadra che risponderà correttamente e più velocemente, mettendosi in fila per formare il risultato! |
L'immagine rappresenta la disposizione ideale per una partita in dodici. Aggiungete o rimuovete le sedie secondo il numero di giocatori, facendo in modo che le squadre restino alternate. (cliccate per ingrandire) |
Come si gioca:Il gioco richiede almeno 8 giocatori per essere interessante. Lo scopo del gioco è far sedere quattro giocatori della propria squadra sul "Divano del Potere"! Come? Intanto formate le squadre... per evitare confusione è meglio distinguerle fisicamente in qualche modo (magliette, cappelli, fasce, bandane dello stesso colore), ma non è necessario ai fini del gioco. Il Divano del Potere si adatta anche molto bene al classico "maschi contro femmine". Scrivete su dei foglietti di carta i nomi di tutti i partecipanti, poi assegnate a ogni giocatore un nome, senza mostrarlo agli altri.Disponete le sedie in circolo, ma in modo che quattro sedie si trovino vicine a comporre un ideale "divano". Se disponete di un divano vero, tanto meglio! Le squadre devono sedersi in circolo, alternando i propri componenti: un giocatore della prima squadra e uno della seconda, poi uno della prima e così via. La sedia vuota verrà quindi posizionata tra due giocatori di squadre diverse, nella posizione opposta al divano (vedi figura). Comincia a giocare il giocatore alla sinistra del posto vuoto e si procede in senso orario. Il turno di ciascuno consiste in una sola, apparentemente semplice operazione: chiamare il nome di un giocatore (compreso se stesso). Chi possiede il foglietto con quel nome si alza dal posto e si siede nel posto vuoto. Quindi il gioco passa al giocatore successivo e così via. Il primo giro procede quasi casualmente, ma poi sarà importante ricordare i nomi assegnati ai giocatori per spostare chi si vuole e considerare che spostando un giocatore si altera l'ordine di gioco. A volte sarà necessario muovere membri della propria squadra per creare l'occasione di giocare più turni consecutivi, altrimenti gli avversari potranno facilmente disfare ogni progresso. Il gioco termina quando una squadra raggiunge l'obiettivo. VARIANTE PER GIOCATORI ESPERTI: Avete imparato a giocare al Divano del Potere e siete già diventati bravi? Volete portare le vostre sfide a un livello un po' più altro? È possibile introdurre nel gioco una piccola ma decisiva variante: dopo essere stato chiamato e prima di sedersi nel posto vuoto, un giocatore deve scambiare con chi lo ha chiamato il foglietto con il nome. Questo rende ancora più difficile ricordare a chi appartiene ogni nome e inoltre fin dal primo giro si potranno conoscere dei nomi appartenenti a giocatori che non sono ancora stati chiamati! Questa regola cambia il gioco e ne aumenta di molto la difficoltà... Sarete all'altezza? |
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Come si gioca:Viene scelto un ragazzo, che sarà la macchina fotografica. Tutti gli altri saranno i soggetti della foto. I ragazzi si mettono in posa e il giocatore che ha il ruolo di macchina fotografica li osserva attentamente. Dopo circa trenta secondi, il giocatore viene bendato (oppure portato fuori dalla stanza se il gioco si svolge al chiuso), mentre gli altri cambiano qualche posizione o modificano qualche particolare (possono scambiarsi un bracciale, cambiare posto, scambiarsi scarpe o magliette...) Terminata l'operazione, al giocatore viene tolta la benda e deve scoprire quali cambiamenti la foto ha subito (è bene dirgli quante modifiche sono state fatte). Se il giocatore non indovina torna ad essere 'macchina fotografica', altrimenti viene scelto un altro ragazzo.
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Come si gioca:Più giocatori ci sono più il gioco sarà difficile e divertente (min. 10)
Ci si dispone in cerchio. Verranno preparate in precedenza delle coppie di foglietti con su scritto il nome di un animale. A turno, ciascun giocatore pescherà un biglietto, ma non lo dovrà leggere fino al via del capogioco. Appena verrà dato il via, ognuno leggerà il proprio bigliettino e inizierà a fare il verso dell'animale che gli è capitato, scritto sul foglietto (potrà anche mimarlo nel caso gli animali siano difficili). Nel frattempo dovrà fare attenzione ad ascoltare gli altri versi e riuscire a capire dove si trova l'altro esemplare della sua specie. Appena lo avrà trovato, riconoscendone il verso, andrà a prendere il suo compagno e correranno insieme verso un punto stabilito in precedenza (l'arca). L'ultima coppia di animali a salire sull'arca sarà eliminata e quindi condannata all'estinzione. Il gioco prosegue nello stesso modo, dopo aver rimosso i due biglietti dell'animale eliminato e rimesso tutti gli altri nel sacchetto. Il gioco prosegue fino a che non rimane una sola coppia di animali: l'unica superstite del diluvio universale! |
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Come si gioca:Preparate dei biglietti con i ruoli per due scene teatrali (suggerimento: scena del funerale e del matrimonio).
Ad ogni giocatore viene dato un biglietto con un ruolo (per il funerale: il morto, persona che piange, donna che sviene, becchino felice, erede che aspetta l'eredità...; per il matrimonio: sposi, fotografo, bimbo con fiori, mamma commossa...). In due di questi biglietti, oltre al ruolo, sarà scritto: 'Sei tu che entri in scena!' (nel nostro esempio consigliamo al ruolo del morto e a quello del fotografo). Gli altri giocatori dovranno intuire in quale scena devono piazzarsi. Si può solo mimare e fare versi ma non si può parlare! Il gioco continua fino a quando tutti saranno sistemati in scena. Non ci sarà un vincitore in questo gioco ma ci potranno essere tante risate. |
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Un duello finale tra due fortissimi Ninja.
Alessandro (maglia nera) ha appena attaccato mancando il suo obiettivo: dovrà rimanere in questa posizione finché Davide (maglia grigia) non deciderà di colpire! |
Come si gioca:Per giocare dovete essere almeno in 4-5. Più aumenta il numero di giocatori, più il gioco sarà entusiasmante.
Lo scopo del gioco è rimanere l'ultimo Ninja in vita. Si inizia disponendosi tutti in cerchio e facendo la cerimonia del "Saluto". Nel Saluto il giocatore che apre il turno, cioé il maestro o Sensei, dovrà emettere un suono gutturale che suona come "Husha!" e gli altri giocatori risponderanno facendo un piccolo inchino a mani giunte e dicendo "Sì, Sensei". Lo scopo del saluto, oltre a immettere nell'atmosfera del gioco, è quello di far capire chiaramente chi sarà il primo giocatore ad attaccare. Successivamente tutti i giocatori uniranno le loro mani giunte al centro del cerchio, in una specie di "uno per tutti e tutti per uno" mentre gridano "Niiiiiiiiiiiiiin-ja!". Pronunciando l'ultima sillaba ogni giocatore deve saltare indietro e assumere una posizione che deve poi mantenere. Ogni giocatore può infatti muoversi solo nel suo turno oppure per schivare un attacco. Ogni altro movimento non è permesso e, su richiesta degli altri, il giocatore che si è mosso illegalmente dovrà riprendere la posizione precedente. Il Sensei passerà dunque all'attacco cercando di eliminare un rivale. Per eliminare un Ninja bisogna toccargli una mano. Non vale colpire il polso. Vale colpire attraverso il tessuto dei vestiti (se ha le mani in tasca) o i capelli. È permesso attaccare chiunque, anche chi vi precede nel giro. Nel proprio turno di attacco ogni giocatore può fare un unico movimento al termine del quale dovrà arrestarsi mantenendo la posizione assunta. Per esempio, se attacca con un colpo dal basso in alto, dovrà arrestarsi con il braccio esteso in aria. È permesso prolungare leggermente il movimento al fine di ottenere una posizione più antaggiosa, ma non è permesso ritrarsi una volta sferrato il colpo, né prolungarlo eccessivamente. Gli altri giocatori saranno giudici di ogni movimento e in caso di violazione potranno chiedere all'attaccante di fermarsi in una certa posizione. È permesso attaccare con affondi, salti e facendo i movimenti più strani se nel complesso si compie un'azione unica. Sta alla correttezza di ognuno e all'attenzione di tutti giudicare quando una mossa è valida. In generale non è considerata valida una mossa nella quale si compie più di un passo. Un salto conta come un passo. Sono permesse mosse difensive, ad esempio nascondere le mani dietro la schiena o fare un salto indietro per non essere raggiunti dagli altri. È inoltre possibile fare una mossa per provocare gli avversari, fermandosi in posizioni ridicole: in questo caso non è necessario che il movimento sia unico. Il giocatore attaccato può fare una mossa per schivare l'attacco. Anche a lui è permesso un solo movimento e anche lui deve mantenere la posizione che assumerà alla fine, non importa quanto scomoda sia! L'attacco passa poi al giocatore successivo, ruotando in senso antiorario. Se la situazione che si crea nel corso del gioco rende difficile proseguire, ad esempio perché ci si è spostati e non si riesce a seguire il giro, è consigliabile ripetere il saluto. Il giocatore che era di turno quando il gioco è stato interrotto sarà il nuovo Sensei. Quando restano in gioco soltanto due Ninja si ripete il saluto per il duello finale. Il Sensei può essere chi ha compiuto l'ultima eliminazione, comunque il Sensei che combatte secondo il codice d'onore non usa la sua prima mossa per attaccare: il duello finale inizierà con mosse rituali del tutto folli per far innervosire l'avversario e attaccarlo al momento opportuno. Questo renderà l'ultima sfida estremamente divertente e spettacolare! |