Grandi Giochi
I grandi giochi sono sempre i più apprezzati. Richiedono molti partecipanti, una certa preparazione e un contesto adatto. Per facilitarvi le cose, molti dei nostri grandi giochi sono stati resi scaricabili, perciò non dimenticate di visitare la pagina apposita!
Ecco un elenco dei giochi di questa sezione.
Se il vostro browser lo supporta, un click vi porterà al gioco!
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Animali
Marines
Masterchef
Zack-Vampiro!
E non è tutto!
Altri grandi giochi vi aspettano nella sezione Scaricabili!
Marines
Masterchef
Zack-Vampiro!
E non è tutto!
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Master chef
Una sfida ai fornelli per piccoli aspiranti cuochi!
OCCORRENTE:
Una cucina, tavoli e arnesi da lavoro e... naturalmente gli ingredienti adatti alla vostra ricetta!
COME SI GIOCA:
Innanzitutto decidete le ricette sulla quale i cuochi (o le squadre di cuochi) si sfideranno, quindi procuratevi gli ingredienti ed allestite i piani di lavoro per i vostri concorrenti, sui quali posizionerete anche qualche ingrediente inutile, per lasciare spazio alla fantasia degli chef. Specificate subito che oltre alla bontà del piatto, i giudici valuteranno anche la presentazione, l'ordine e la pulizia del piano di lavoro...
Se intendete organizzare una sfida a squadre, vi consigliamo di utilizzare la modalità a staffetta per permettere a tutti di partecipare: ogni componente della squadra avrà a disposizione solo pochi minuti (dai due ai cinque, secondo le esigenze e il numero dei partecipanti) per intervenire sul piatto, trascorsi i quali dovrà lasciar proseguire un suo compagno.
Si può inserire l'opportunità di utilizzare un jolly, che darà l'opportunità di ricevere un aiuto - sia manuale che con consigli - da parte di un esperto in cucina (magari una mamma).
Allo scadere del tempo fissato tutti i cuochi (o le squadre) dovranno presentare ai giudici il loro piatto, per ricevere da ciascuno di loro un voto, da una a cinque stelle. Chi riceverà la valutazione più alta sarà proclamato vincitore del nostro Master Chef!
Importantissimo per la riuscita del gioco è il ruolo dei giudici, che animeranno l'evento sia in fase di preparazione dei piatti, che durante l'assaggio. I crudeli giudici non risparmieranno critiche ai futuri masterchef. Al contrario, dovranno sbraitare come pazzi per rendere le cose divertenti! Se ne avete le capacità, perché non imitare i veri giudici di Masterchef?
Se intendete organizzare una sfida a squadre, vi consigliamo di utilizzare la modalità a staffetta per permettere a tutti di partecipare: ogni componente della squadra avrà a disposizione solo pochi minuti (dai due ai cinque, secondo le esigenze e il numero dei partecipanti) per intervenire sul piatto, trascorsi i quali dovrà lasciar proseguire un suo compagno.
Si può inserire l'opportunità di utilizzare un jolly, che darà l'opportunità di ricevere un aiuto - sia manuale che con consigli - da parte di un esperto in cucina (magari una mamma).
Allo scadere del tempo fissato tutti i cuochi (o le squadre) dovranno presentare ai giudici il loro piatto, per ricevere da ciascuno di loro un voto, da una a cinque stelle. Chi riceverà la valutazione più alta sarà proclamato vincitore del nostro Master Chef!
Importantissimo per la riuscita del gioco è il ruolo dei giudici, che animeranno l'evento sia in fase di preparazione dei piatti, che durante l'assaggio. I crudeli giudici non risparmieranno critiche ai futuri masterchef. Al contrario, dovranno sbraitare come pazzi per rendere le cose divertenti! Se ne avete le capacità, perché non imitare i veri giudici di Masterchef?
Il gioco degli animali
Un grande classico dei campiscuola!
Occorrente:
Solo un'ambientazione adatta (spazi ampi) e molti giocatori!
Come si gioca:
Dividete i giocatori in 4 squadre e ricordate: Più siamo più ci si diverte!
Un certo numero di persone, che saranno 'esterne' al gioco, si dovranno nascondere e richiamare l'attenzione delle squadre semplicemente facendo il verso dell'animale che impersonano.
La ricerca da parte delle squadre degli animali deve avvenire in contemporanea. Ogni animale però varrà un punteggio che può essere anche negativo (per esempio, potrebbero valere meno gli animali più facili da trovare). Nel momento in cui una squadra troverà uno degli animali dovrà come prima cosa essere tutta presente (non potrà quindi dividersi nella ricerca) e dovrà riconoscere l'animale! A quel punto la squadra farà prigionerio l'animale e lo porterà con sè nel resto del gioco. I punteggi degli animali verranno svelati solo alla fine del gioco, quando verranno poi decretati i vincitori. Nel caso vorreste fare più manches è consigliabile cambiare di volta in volta gli animali da impersonare e i punteggi.
Un certo numero di persone, che saranno 'esterne' al gioco, si dovranno nascondere e richiamare l'attenzione delle squadre semplicemente facendo il verso dell'animale che impersonano.
La ricerca da parte delle squadre degli animali deve avvenire in contemporanea. Ogni animale però varrà un punteggio che può essere anche negativo (per esempio, potrebbero valere meno gli animali più facili da trovare). Nel momento in cui una squadra troverà uno degli animali dovrà come prima cosa essere tutta presente (non potrà quindi dividersi nella ricerca) e dovrà riconoscere l'animale! A quel punto la squadra farà prigionerio l'animale e lo porterà con sè nel resto del gioco. I punteggi degli animali verranno svelati solo alla fine del gioco, quando verranno poi decretati i vincitori. Nel caso vorreste fare più manches è consigliabile cambiare di volta in volta gli animali da impersonare e i punteggi.
Zack - Vampiro
Gioco notturno adatto ai grandi spazi. Brividi assicurati!
Occorrente:
Abbigliamento adatto per impersonare i vampiri
Come si gioca:
Il numero di persone deve essere abbastanza elevato. Dovranno essere poi divise in almeno 3-4 squadre.
Non tutti le persone dovranno essere nelle squadre. Esistono infatti altri ruoli, necessari per lo svolgimento del gioco: i vampiri e i lupi. I lupi dovranno essere nascosti e quando vengono trovati dovranno far superare una prova alla squadra, rilasciando poi un oggetto che rappresenta il superamento della stessa. Gli oggetti saranno "armi" per uccidere i vampiri. I vampiri invece dovranno cercare le varie squadre, per far perdere loro tempo con delle penitenze. Le squadre quindi, nella loro ricerca dei lupi dovranno essere attente a non farsi trovare dai vampiri! E' consigliabile rendere riconoscibili i vampiri con un abbigliamento adeguato. I vampiri non potranno naturalmente fermare una squadra quando questa è ferma per fare una prova dei lupi. Vince la squadra che supera per prima tutte le prove.
Il gioco è assolutamente adattabile: scegliete per esempio se porre un limite al numero di penitenze che ogni squadra può subire.
Per le prove potete anche vedere gli altri giochi dei siti, altrimenti contattateci per ricevere consigli!
Non tutti le persone dovranno essere nelle squadre. Esistono infatti altri ruoli, necessari per lo svolgimento del gioco: i vampiri e i lupi. I lupi dovranno essere nascosti e quando vengono trovati dovranno far superare una prova alla squadra, rilasciando poi un oggetto che rappresenta il superamento della stessa. Gli oggetti saranno "armi" per uccidere i vampiri. I vampiri invece dovranno cercare le varie squadre, per far perdere loro tempo con delle penitenze. Le squadre quindi, nella loro ricerca dei lupi dovranno essere attente a non farsi trovare dai vampiri! E' consigliabile rendere riconoscibili i vampiri con un abbigliamento adeguato. I vampiri non potranno naturalmente fermare una squadra quando questa è ferma per fare una prova dei lupi. Vince la squadra che supera per prima tutte le prove.
Il gioco è assolutamente adattabile: scegliete per esempio se porre un limite al numero di penitenze che ogni squadra può subire.
Per le prove potete anche vedere gli altri giochi dei siti, altrimenti contattateci per ricevere consigli!
Marines
Gioco di strategia e abilità atletiche per grandi spazi aperti: provate a spegnere i lumini degli avversari!
Occorrente:
Lumini, foulard ed eventualmente i cinesini.
Come si gioca:
Dividetevi in 2 o più squadre da almeno 5 persone.
Ogni squadra avrà un territorio ben delimitato. All'interno di questo territorio verranno sistemati 4 lumini, formando un quadrato. La zona delimitata dai lumini sarà sia il territorio da difendere sia la prigione. Per evitare che i lumini vengano spenti dal vento potete mettere sopra ognuno di essi un cinesino (sono quei conetti aperti usati negli allenamenti di calcio, per esempio).
E' consigliabile che le prigioni siano ben distanziate tra loro.
Delimitate anche un territorio neutro, che colleghi tutti i territori.
Fornite a ciascun giocatore una coda (foulard).
I giocatori dovranno cercare di spegnere i lumini avversari. Nei territori nemici però devono stare attenti: potranno infatti essere scalpati (ovvero, la loro coda può essere tolta) dalla squadra che difende quel territorio; in questo caso diventeranno prigionieri di quella squadra ed entreranno nel quadrato delimitato dai lumini; potranno essere liberati solo quando un compagno spegnerà un lumino della squadra che lo tiene prigioniero. Nel proprio territorio e nella zona neutra non si può essere scalpati.
Per difendere i propri lumini non è possibile mettercisi sopra con il corpo e non possono stare più di due persone a difendere un singolo lumino.
Vince l'ultima squadra che rimane con almeno un lumino acceso.
Aggiunte:
- si può aggiungere una squadra neutra formata da un numero di persone pari al numero delle squadre: i giocatori della squadra neutra attaccheranno individualmente tutte le squadre secondo una propria rotazione (es: il giocatore 1 attacca in seguenza la squadra A,B,C; il giocatore 2 attacca B,C,A; il giocatore 3 attacca C,A,B); avranno però anch'essi una coda e se vengono scalpati dovranno attaccare la squadra successiva secondo la propria rotazione); non possono però scalpare.
- si può aggiungere la possibilità della "ricarica": un punto (nella zona neutra) in cui c'è un cero sempre acceso dal quale la squadra può andare a riaccendere un lumino alla volta; il giocatore con il lumino in mano può essere però scalpato in qualsiasi territorio e da qualsiasi squadra, da quando solleva il lumino fino a quando non sarà tornato ad appoggiarlo, acceso, al suo posto. Se viene scalpato con il lumino in mano il giocatore dovrà riportare il lumino, spento, alla sua posizione originale per poi riprendere subito a giocare. Nulla impedisce di tentare più volte di seguito la ricarica.
Ogni squadra avrà un territorio ben delimitato. All'interno di questo territorio verranno sistemati 4 lumini, formando un quadrato. La zona delimitata dai lumini sarà sia il territorio da difendere sia la prigione. Per evitare che i lumini vengano spenti dal vento potete mettere sopra ognuno di essi un cinesino (sono quei conetti aperti usati negli allenamenti di calcio, per esempio).
E' consigliabile che le prigioni siano ben distanziate tra loro.
Delimitate anche un territorio neutro, che colleghi tutti i territori.
Fornite a ciascun giocatore una coda (foulard).
I giocatori dovranno cercare di spegnere i lumini avversari. Nei territori nemici però devono stare attenti: potranno infatti essere scalpati (ovvero, la loro coda può essere tolta) dalla squadra che difende quel territorio; in questo caso diventeranno prigionieri di quella squadra ed entreranno nel quadrato delimitato dai lumini; potranno essere liberati solo quando un compagno spegnerà un lumino della squadra che lo tiene prigioniero. Nel proprio territorio e nella zona neutra non si può essere scalpati.
Per difendere i propri lumini non è possibile mettercisi sopra con il corpo e non possono stare più di due persone a difendere un singolo lumino.
Vince l'ultima squadra che rimane con almeno un lumino acceso.
Aggiunte:
- si può aggiungere una squadra neutra formata da un numero di persone pari al numero delle squadre: i giocatori della squadra neutra attaccheranno individualmente tutte le squadre secondo una propria rotazione (es: il giocatore 1 attacca in seguenza la squadra A,B,C; il giocatore 2 attacca B,C,A; il giocatore 3 attacca C,A,B); avranno però anch'essi una coda e se vengono scalpati dovranno attaccare la squadra successiva secondo la propria rotazione); non possono però scalpare.
- si può aggiungere la possibilità della "ricarica": un punto (nella zona neutra) in cui c'è un cero sempre acceso dal quale la squadra può andare a riaccendere un lumino alla volta; il giocatore con il lumino in mano può essere però scalpato in qualsiasi territorio e da qualsiasi squadra, da quando solleva il lumino fino a quando non sarà tornato ad appoggiarlo, acceso, al suo posto. Se viene scalpato con il lumino in mano il giocatore dovrà riportare il lumino, spento, alla sua posizione originale per poi riprendere subito a giocare. Nulla impedisce di tentare più volte di seguito la ricarica.
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