All'aria aperta
Ecco un elenco dei giochi di questa sezione.
Se il vostro browser lo supporta, un click vi porterà direttamente al gioco!
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Acchiappafantasmi (o Il Pescatore)
Caccia Tabù
Cammelli e Camosci
Campana
Corro e leggo io... e tu no!
Flipper o Colosseo
I bruchi
I bruchi con le spugne
Il pescatore
Il ramazzatore
Inferno
La Casa
Lancia e scappa!
Magico Bue
Nuvole
Olandese (o Tedesca)
Palla - Serpentone
Pesca nel riso
Porte mobili
Risposte... al volo!
Scalpo
Scalpo coi bruchini
Scalpo-rugby
Scarcalamula
Spaccalattina
Terra-mare
Terra-mare salterino
Caccia Tabù
Cammelli e Camosci
Campana
Corro e leggo io... e tu no!
Flipper o Colosseo
I bruchi
I bruchi con le spugne
Il pescatore
Il ramazzatore
Inferno
La Casa
Lancia e scappa!
Magico Bue
Nuvole
Olandese (o Tedesca)
Palla - Serpentone
Pesca nel riso
Porte mobili
Risposte... al volo!
Scalpo
Scalpo coi bruchini
Scalpo-rugby
Scarcalamula
Spaccalattina
Terra-mare
Terra-mare salterino
I nostri giochi originali all'aperto:
Il gioco delle orme
Paperathlon
Quidditch
Lo sapevi che... ?
Anche tutti i giochi al chiuso sono adattabili all'aperto!
Se avevi in mente un grande gioco, abbiamo una sezione apposta...
Il gioco delle orme
Paperathlon
Quidditch
Lo sapevi che... ?
Anche tutti i giochi al chiuso sono adattabili all'aperto!
Se avevi in mente un grande gioco, abbiamo una sezione apposta...
Spaccalattina
Gioco di lanci, mira, abilità e velocità, con una leggera componente strategica.
Un frenetico gioco d'azione dalle regole semplici e immediate.
Un frenetico gioco d'azione dalle regole semplici e immediate.
Occorrente:
Una lattina per ogni squadra, nastro o corda per delimitare le aree, tante palline meglio se di spugna.
Come si gioca:
I giocatori vengono divisi in squadre e per ognuna si crea una base, costituita da una lattina attorno alla quale si delimita un cerchio (se si gioca su un campo aperto) o un semicerchio (se le basi vengono poste ai limiti del campo) che costituirà la Zona Lattina. Ogni squadra inizia con lo stesso numero di palline, che dovranno essere distribuite tra i giocatori. I giocatori dovranno, utilizzando le palline, abbattere le lattine delle squadre avversarie per eliminarle. In nessun momento del gioco infatti è permesso tenere in mano due palline contemporaneamente. Prima di iniziare il gioco va deciso il numero di volte che bisognerà abbattere la lattina prima che la squadra sia costretta ad allontanarsi dal campo di gioco, lasciando lì, come capita, tutte le palline che eventualmente aveva raccolto.
A nessuno (né ai difensori né agli attaccanti) è mai permesso entrare nella Zona Lattina, pena l'eliminazione istantanea (unica eccezione, per rialzare una lattina abbattuta). Si viene eliminati anche se si commette un contatto fisico troppo accentuato con un avversario, se si tengono in mano due palline contemporaneamente e se si usano le gambe o altre parti del corpo per spostare o trattenere palline a terra mentre si tiene già in mano un'altra palla. È però permesso bloccare con il corpo i lanci degli avversari diretti alla lattina, anche se si tiene già una palla in mano.
Vince l'ultima squadra a rimanere in campo.
In una variante del gioco è possibile delimitare delle "aree di casa" intorno alle lattine di ciascuna squadra. Gli avversari che scelgono di avventurarsi in tali aree possono essere eliminati al tocco dalla squadra di casa.
A nessuno (né ai difensori né agli attaccanti) è mai permesso entrare nella Zona Lattina, pena l'eliminazione istantanea (unica eccezione, per rialzare una lattina abbattuta). Si viene eliminati anche se si commette un contatto fisico troppo accentuato con un avversario, se si tengono in mano due palline contemporaneamente e se si usano le gambe o altre parti del corpo per spostare o trattenere palline a terra mentre si tiene già in mano un'altra palla. È però permesso bloccare con il corpo i lanci degli avversari diretti alla lattina, anche se si tiene già una palla in mano.
Vince l'ultima squadra a rimanere in campo.
In una variante del gioco è possibile delimitare delle "aree di casa" intorno alle lattine di ciascuna squadra. Gli avversari che scelgono di avventurarsi in tali aree possono essere eliminati al tocco dalla squadra di casa.
Esempio di campo da spaccalatina a sei squadre con area di gioco rettangolare. Dopo ogni partita le squadre ruotano cambiando campo.
Scalpo
Gioco di agilità, abilità e scaltrezza.
Un classico, sempre divertente e piuttosto frenetico!
Un classico, sempre divertente e piuttosto frenetico!
Occorrente:
Pezze, stoffe, giornali o altro materiale per fare delle code
Come si gioca:
La difficoltà del gioco e la grandezza del campo sono direttamente proporzionali al numero di giocatori.
Ciascun giocatore dovrà avere una "coda" da infilare nei pantaloni, in modo tale che esca di almeno 20 cm. Una volta delimitato il campo e dato il via, l'obiettivo di ciascun partecipante è quello di togliere la coda avversaria facendo attenzione a non perdere la propria (che non può essere tenuta o protetta con le mani). Chi perde la coda viene eliminato, così come chi esce dal campo. Man mano che le persone in gioco diminuiscono è consigliabile ridurre le dimensioni del campo di gioco. Vince l'ultimo che resta con la coda e non chi raccoglie più code avversarie.
Ciascun giocatore dovrà avere una "coda" da infilare nei pantaloni, in modo tale che esca di almeno 20 cm. Una volta delimitato il campo e dato il via, l'obiettivo di ciascun partecipante è quello di togliere la coda avversaria facendo attenzione a non perdere la propria (che non può essere tenuta o protetta con le mani). Chi perde la coda viene eliminato, così come chi esce dal campo. Man mano che le persone in gioco diminuiscono è consigliabile ridurre le dimensioni del campo di gioco. Vince l'ultimo che resta con la coda e non chi raccoglie più code avversarie.
Scalpo con i bruchini
Gioco di agilità, abilità e... coordinazione.
Una variante dello scalpo per gli amanti dei bruchi.
Una variante dello scalpo per gli amanti dei bruchi.
Occorrente:
Giornali o altro materiale per fare delle code
Come si gioca:
Le regole principali sono le stesse della versione precedente. La differenza sta nel fatto che, invece di gareggiare singolarmente, si dovranno formare dei mini-bruchi di 2 o 3 persone, disposte una dietro l'altra, con le mani sulle spalle della persona davanti. Solo l'ultimo della fila ha la coda. In caso di perdita della coda verrà eliminato tutto il bruco. Vince l'ultimo bruco che rimane con la coda. Si possono pensare delle penalità per i bruchi che si dividono, come lo stare fermi per qualche secondo, oppure l'eliminazione.
Scalpo - rugby
Gioco di agilità, scaltrezza e abilità con la palla.
Una versione avanzata dello scalpo, che mette insieme due giochi.
Una versione avanzata dello scalpo, che mette insieme due giochi.
Occorrente:
Giornali o altro materiale per fare delle code, una palla.
Come si gioca:
Il gioco coinvolge 2 squadre, schierate in un campo rettangolare lungo i due lati corti.
La squadra che inizierà il gioco riceverà la palla con un passaggio alto con le mani dalla squadra avversaria. Con passaggi con le mani la squadra dovrà cercare di superare la linea di fondo con la palla in mano. Sarà possibile per ottenere il punto anche superare la linea senza palla e ricevere quest'ultima in un secondo tempo.
La difficoltà sta nel fatto che ciascun concorrente dovrà, come nel gioco sopra, avere una coda che esce dai pantaloni; chi ha la palla in mano corre il rischio di essere eliminato se qualcuno della squadra avversaria gli sfilerà la coda.
Vince la squadra che raggiunge per primo il punteggio stabilito all'inizio oppure che riuscirà ad eliminare tutti gli avversari, anche se non ha raggiunto il punteggio.
La squadra che inizierà il gioco riceverà la palla con un passaggio alto con le mani dalla squadra avversaria. Con passaggi con le mani la squadra dovrà cercare di superare la linea di fondo con la palla in mano. Sarà possibile per ottenere il punto anche superare la linea senza palla e ricevere quest'ultima in un secondo tempo.
La difficoltà sta nel fatto che ciascun concorrente dovrà, come nel gioco sopra, avere una coda che esce dai pantaloni; chi ha la palla in mano corre il rischio di essere eliminato se qualcuno della squadra avversaria gli sfilerà la coda.
Vince la squadra che raggiunge per primo il punteggio stabilito all'inizio oppure che riuscirà ad eliminare tutti gli avversari, anche se non ha raggiunto il punteggio.
I bruchi
Gioco di fiducia e coordinazione
Ecco come imparare a fidarsi dei propri amici per farsi guidare nel buio
Ecco come imparare a fidarsi dei propri amici per farsi guidare nel buio
Occorrente:
Bende per gli occhi.
Come si gioca:
Il gioco risulta più divertente all'aumentare delle persone, per poter formare il maggior numero possibile di bruchi (min 2 bruchi da 4 persone).
I giocatori vengono divisi in più gruppi a seconda dei bruchi che si vogliano formare, disponendosi in fila indiana con le braccia sulle spalle del compagno avanti. Tutti i giocatori dovranno essere bendati tranne l'ultimo di ogni bruco, che guiderà la propria squadra con i seguenti segnali: un colpo sulla spalla destra indica di girare a destra, un colpo sulla spalla sinistra indica di girare a sinistra; una leggera spinta in avanti con entrambe le mani deve far accelerare il bruco, mentre l'arresto viene indicato trattenendo leggermente, sempre per le spalle, il compagno avanti. Il segnale verrà così trasmesso da giocatore a giocatore, fino ad arrivare alla testa. E' assolutamente vietato parlare. I bruchi verranno spostati da giudici che naturalmente non potranno giocare, in modo da disorientarli e distanziarli tra loro. Al via, l'obiettivo di ciascun bruco è quello di tagliare i bruchi avversari: il giocatore in "testa" dovrà cercare di toccare uno dei giocatori del bruco avversario, realizzando così un "taglio". Al momento del taglio verranno eliminati tutti i giocatori che si trovavano dietro colui che è stato colpito, lui compreso. A quel punto il giocatore davanti a quello colpito apre gli occhi e guida il bruco rimasto. Il bruco viene eliminato quando rimane un solo giocatore. In caso di scontro frontale tra due bruchi viene eliminata la testa del bruco col minor numero giocatori. Se i bruchi hanno lo stesso numero di giocatori si può scegliere: o non succede niente o entrambi perdono la testa. Vince l'ultimo bruco rimasto
I giocatori vengono divisi in più gruppi a seconda dei bruchi che si vogliano formare, disponendosi in fila indiana con le braccia sulle spalle del compagno avanti. Tutti i giocatori dovranno essere bendati tranne l'ultimo di ogni bruco, che guiderà la propria squadra con i seguenti segnali: un colpo sulla spalla destra indica di girare a destra, un colpo sulla spalla sinistra indica di girare a sinistra; una leggera spinta in avanti con entrambe le mani deve far accelerare il bruco, mentre l'arresto viene indicato trattenendo leggermente, sempre per le spalle, il compagno avanti. Il segnale verrà così trasmesso da giocatore a giocatore, fino ad arrivare alla testa. E' assolutamente vietato parlare. I bruchi verranno spostati da giudici che naturalmente non potranno giocare, in modo da disorientarli e distanziarli tra loro. Al via, l'obiettivo di ciascun bruco è quello di tagliare i bruchi avversari: il giocatore in "testa" dovrà cercare di toccare uno dei giocatori del bruco avversario, realizzando così un "taglio". Al momento del taglio verranno eliminati tutti i giocatori che si trovavano dietro colui che è stato colpito, lui compreso. A quel punto il giocatore davanti a quello colpito apre gli occhi e guida il bruco rimasto. Il bruco viene eliminato quando rimane un solo giocatore. In caso di scontro frontale tra due bruchi viene eliminata la testa del bruco col minor numero giocatori. Se i bruchi hanno lo stesso numero di giocatori si può scegliere: o non succede niente o entrambi perdono la testa. Vince l'ultimo bruco rimasto
I bruchi con le spugne
Gioco di fiducia, coordinazione e mira.
Versione estiva del gioco precedente
Versione estiva del gioco precedente
Occorrente:
Bende e spugne
Come si gioca:
Le regole del gioco sono le stesse della versione 'base'
La differenza sta nell'obiettivo: non bisogna più tagliare il bruco avversario, ma colpirlo con un lancio di una spugna bagnata da parte della testa del bruco. Bisogna accordarsi sulle regole: può essere eliminato solo chi è colpito dalla spugna o anche tutti i giocatori che seguono colui che è stato colpito, come nella versione 'base'. Il segnale per lanciare la spugna è dato da un colpetto sulla schiena del compagno davanti.
La differenza sta nell'obiettivo: non bisogna più tagliare il bruco avversario, ma colpirlo con un lancio di una spugna bagnata da parte della testa del bruco. Bisogna accordarsi sulle regole: può essere eliminato solo chi è colpito dalla spugna o anche tutti i giocatori che seguono colui che è stato colpito, come nella versione 'base'. Il segnale per lanciare la spugna è dato da un colpetto sulla schiena del compagno davanti.
Flipper o Colosseo
Gioco abilità con la palla, ma anche di equilibrio e resistenza.
Un gioco abbastanza conosciuto, per bambini e grandi, ma sconsigliato a chi ha problemi di schiena!
Un gioco abbastanza conosciuto, per bambini e grandi, ma sconsigliato a chi ha problemi di schiena!
Occorrente:
Una o più palle
Come si gioca:
In questo gioco il numero di palle da utilizzare aumenta all'aumentare del numero di giocatori.
I giocatori dovranno disporsi in cerchio, con le gambe divaricate, in modo che ci sia ampio spazio per far passare la palla e che i piedi siano a contatto con quelli dei giocatori vicini.
Una volta formato il cerchio il gioco può partire: rimanendo fermi nella vostra posizione potrete colpire la palla solo con le mani unite a stile bagher, piegandovi quindi in avanti. L'obiettivo è quello di far passare la palla sotto le gambe degli avversari. Chi non riuscirà ad evitare ciò sarà costretto a girarsi e giocare al contrario, ovvero rivolto verso l'esterno del cerchio. Chi poi, anche dopo essersi girato, vedrà passarsi la palla sotto le gambe, verrà eliminato definitivamente dal gioco e il cerchio si restringerà. Vinceranno gli ultimi 2 che rimangono, dal momento che giocare 1 contro 1 è praticamente impossibile. In alternativa si può decidere di battere dei "rigori" secondo modalità e distanze concordate dai giocatori.
I giocatori dovranno disporsi in cerchio, con le gambe divaricate, in modo che ci sia ampio spazio per far passare la palla e che i piedi siano a contatto con quelli dei giocatori vicini.
Una volta formato il cerchio il gioco può partire: rimanendo fermi nella vostra posizione potrete colpire la palla solo con le mani unite a stile bagher, piegandovi quindi in avanti. L'obiettivo è quello di far passare la palla sotto le gambe degli avversari. Chi non riuscirà ad evitare ciò sarà costretto a girarsi e giocare al contrario, ovvero rivolto verso l'esterno del cerchio. Chi poi, anche dopo essersi girato, vedrà passarsi la palla sotto le gambe, verrà eliminato definitivamente dal gioco e il cerchio si restringerà. Vinceranno gli ultimi 2 che rimangono, dal momento che giocare 1 contro 1 è praticamente impossibile. In alternativa si può decidere di battere dei "rigori" secondo modalità e distanze concordate dai giocatori.
Pesca nel riso
Una staffetta per portare anelli con le cannucce!
Occorrrente:
Cartone, riso, bacinelle, cannucce lunghe
Come si gioca:
Gioco a squadre, ma non più di 4-5, soprattutto se la bacinella non è tanto grande.
Ritagliate degli anelli con il cartone e poi metteteli nella bacinella, coperti da tanto riso!
Ogni giocatore dovrà avere una cannuccia in bocca. Ogni squadra dovrà disporsi in fila. Al via partirà il primo di ogni fila e andrà nella bacinella alla ricerca dell'anello. La ricerca però dovrà essere fatta solo con la cannuccia, aiutandosi eventualmente con la mano per tenere la cannuccia. L'anello dovrà quindi essere infilato con la cannuccia e con la stessa dovrà essere passato da persona a persona, fino ad arrivare all'ultimo della fila che poserà l'anello in una bacinella (o vedete voi dove). A quel punto partirà il secondo della fila, mentre quello che era prima andrà in coda e così via fino a quando non saranno finiti tutti gli anelli. Vincerà la squadra che ne raccoglierà di più.
Ritagliate degli anelli con il cartone e poi metteteli nella bacinella, coperti da tanto riso!
Ogni giocatore dovrà avere una cannuccia in bocca. Ogni squadra dovrà disporsi in fila. Al via partirà il primo di ogni fila e andrà nella bacinella alla ricerca dell'anello. La ricerca però dovrà essere fatta solo con la cannuccia, aiutandosi eventualmente con la mano per tenere la cannuccia. L'anello dovrà quindi essere infilato con la cannuccia e con la stessa dovrà essere passato da persona a persona, fino ad arrivare all'ultimo della fila che poserà l'anello in una bacinella (o vedete voi dove). A quel punto partirà il secondo della fila, mentre quello che era prima andrà in coda e così via fino a quando non saranno finiti tutti gli anelli. Vincerà la squadra che ne raccoglierà di più.
Olandese (Tedesca)
Basato sul gioco del calcio, è un classico gioco di abilità con la palla.
Olandese, tedesca...chiamatelo come volete! Sì, è quel gioco in cui si segna solo al volo.
Olandese, tedesca...chiamatelo come volete! Sì, è quel gioco in cui si segna solo al volo.
Occorrente:
Un pallone e una porta!
Come si gioca:
Il numero minimo di persone è 3, ma per divertirsi di più consigliamo di giocare almeno in 4!
Esistono infinite versioni, che variano da paese a paese, ma anche da ragazzo e ragazzo. Qui ve ne proponiamo una.
Si gioca ad una porta sola; all'inizio del gioco si decide chi deve iniziare in porta e si assegnano i punteggi a ciascun giocatore (10, 15, 20...a seconda di quanto volete far durare il gioco; il primo portiere avrà comunque 5 punti in più rispetto a tutti gli altri).
A quel punto può iniziare il gioco: si può segnare solo al volo, ovvero la palla ricevuta da un compagno può essere calciata verso la porta solo se non ha toccato terra (non vale il palleggio per considerare un tiro al volo); in caso contrario, se la palla calciata non al volo finisce in rete, chi ha tirato andrà in porta. In qualsiasi modo si tiri, invece, vai in porta se la palla esce fuori (dalla linea di fondo, mentre l'area di gioco non è delimitata lateralmente).
Per ogni tipo di gol ci sono vari punteggi da scalare al portiere che in quel momento si trova in porta:
-1 punto, semplice gol al volo (piatto o collo...)
-2 punti, gol di testa
-3 punti gol in semirovesciata
-5 punti gol in rovesciata o di tacco
-tutti i punti meno 1, gol di spalletta
Per gol con altre parti del corpo, beh... vedete voi!
La scelta dei punteggi comunque è arbitraria ed è una delle principali varianti da versione a versione.
Chi arriva a zero punti viene eliminato; quando rimanete in 2 (o quando comunque il gioco va troppo per le lunghe) vince chi ha più punti.
Esistono poi delle aggiunte:
'Pali d'oro' e 'palo salva': chi colpisce il palo (e la palla torna in campo) ha un palo d'oro, ovvero un jolly per non andare in porta quando dovrebbe; sono due i pali d'oro se la palla colpisce la traversa; se la palla dopo aver colpito il legno esce c'è il palo salva, ovvero chi ha tirato non va in porta.
Torretta: il gol se realizzato con più passaggi al volo toglierà più punti (i punti del gol più un punto per ogni passaggio, oppure i punti del gol più i punti di ogni passaggio valutati come i punti dei gol)
Mani: chi tocca per tre volte la palla con la mano va in porta
Puttanella (termine tecnico): se il portiere rinviando colpisce un giocatore e la palla finisce fuori, quest'ultimo andrà in porta
Esistono infinite versioni, che variano da paese a paese, ma anche da ragazzo e ragazzo. Qui ve ne proponiamo una.
Si gioca ad una porta sola; all'inizio del gioco si decide chi deve iniziare in porta e si assegnano i punteggi a ciascun giocatore (10, 15, 20...a seconda di quanto volete far durare il gioco; il primo portiere avrà comunque 5 punti in più rispetto a tutti gli altri).
A quel punto può iniziare il gioco: si può segnare solo al volo, ovvero la palla ricevuta da un compagno può essere calciata verso la porta solo se non ha toccato terra (non vale il palleggio per considerare un tiro al volo); in caso contrario, se la palla calciata non al volo finisce in rete, chi ha tirato andrà in porta. In qualsiasi modo si tiri, invece, vai in porta se la palla esce fuori (dalla linea di fondo, mentre l'area di gioco non è delimitata lateralmente).
Per ogni tipo di gol ci sono vari punteggi da scalare al portiere che in quel momento si trova in porta:
-1 punto, semplice gol al volo (piatto o collo...)
-2 punti, gol di testa
-3 punti gol in semirovesciata
-5 punti gol in rovesciata o di tacco
-tutti i punti meno 1, gol di spalletta
Per gol con altre parti del corpo, beh... vedete voi!
La scelta dei punteggi comunque è arbitraria ed è una delle principali varianti da versione a versione.
Chi arriva a zero punti viene eliminato; quando rimanete in 2 (o quando comunque il gioco va troppo per le lunghe) vince chi ha più punti.
Esistono poi delle aggiunte:
'Pali d'oro' e 'palo salva': chi colpisce il palo (e la palla torna in campo) ha un palo d'oro, ovvero un jolly per non andare in porta quando dovrebbe; sono due i pali d'oro se la palla colpisce la traversa; se la palla dopo aver colpito il legno esce c'è il palo salva, ovvero chi ha tirato non va in porta.
Torretta: il gol se realizzato con più passaggi al volo toglierà più punti (i punti del gol più un punto per ogni passaggio, oppure i punti del gol più i punti di ogni passaggio valutati come i punti dei gol)
Mani: chi tocca per tre volte la palla con la mano va in porta
Puttanella (termine tecnico): se il portiere rinviando colpisce un giocatore e la palla finisce fuori, quest'ultimo andrà in porta
Nuvole
Gioco di squadra, collaborazione e...strattoni!
Gioco apparentemente per bambini ma che cresce di intensità all'aumentare dell'età dei giocatori.
Gioco apparentemente per bambini ma che cresce di intensità all'aumentare dell'età dei giocatori.
Occorrente:
Soltanto un po' di spazio!
Come si gioca:
Si dividono i partecipanti in gruppetti di 4. Questi dovranno formare un cerchio tenendosi per mano, le "nuvole". Al via, le nuvole si muovono per il campo di gioco concordato, che dovrà essere il più ampio possibile, cercando di inglobare membri di altre nuvole "imprigionandoli", cioè facendoli passare sotto due braccia congiunte, Chi viene preso entrerà a far parte della nuvola cacciatrice. Vince il quartetto che allo stop ha la nuvola più numerosa (o l'unica rimasta).
Cammelli e camosci
Gioco di corsa, finte di corpo e strategia!
Divertente gioco per un bel numero di bambini e non solo!
Divertente gioco per un bel numero di bambini e non solo!
Occorrente:
Un campo da gioco delimitato da linee visibili su almeno due lati.
Come si gioca:
Fate due squadre (i Cammelli e i Camosci) e disponetele in riga, di schiena, al centro del campo da gioco. Chi gestisce il gioco parlerà ai ragazzi, raccontando una storia o inventando delle frasi: usate tutta la vostra inventiva! Ogni volta che l'animatore-speaker nomina o "cammelli" o "camosci" (le parole ESATTE), la squadra nominata deve correre il più velocemente possibile verso il limite del campo (che dovrà essere stato precedentemente ben concordato per evitare malintesi) che ha davanti, mentre l'altra dovrà cercare di prendere il maggior numero di ragazzi possibile prima che fuggano oltre la linea. Chi viene preso, secondo il regolamento che avrete scelto, può venire eliminato oppure entrare a far parte dell'altra squadra. Vince la squadra più numerosa allo stop o l'unica che rimane.
Terra - mare
Gioco di velocità e reattività.
Un gioco molto divertente se disponete di uno speaker fantasioso e subdolo!
Un gioco molto divertente se disponete di uno speaker fantasioso e subdolo!
Occorrente:
Un campo da gioco diviso in due parti e...uno speaker molto astuto!
Come si gioca:
Il campo di gioco, che dovrà essere piuttosto ampio, è diviso in due parti: la Terra ed il Mare. Tutti i partecipanti sono sistemati in uno di questi due territori - forse è più logico iniziare sulla terra, ma scegliete voi. L'animatore/speaker racconta una storia o parla a ruota libera e tutti dovranno stare attenti: ogni volta che lo speaker nomina TERRA o MARE (le parole ESATTE e non parole simili o composti), i partecipanti devono correre verso quel territorio (ma restano fermi se vi sono già). Ad ogni spostamento vengono eliminati i ragazzi più lenti. Si può iniziare eliminandone tre alla volta e, man mano che il numero dei giocatori diminuisce scendere a due e poi a uno. Viene anche eliminato chi, sentendo chiamare il territorio su cui si trova già, esce dalla linea che lo limita. Vince l'ultimo che rimane.
Si sottolinea l'importanza dello speaker, che dovrà essere molto abile nel creare "tranelli", finte ed affini per rendere più avvincente il tutto.
Una variante per questo gioco potrebbe essere quella di introdurre altri "territori" oltre a 'Mare' e 'Terra'.
Si sottolinea l'importanza dello speaker, che dovrà essere molto abile nel creare "tranelli", finte ed affini per rendere più avvincente il tutto.
Una variante per questo gioco potrebbe essere quella di introdurre altri "territori" oltre a 'Mare' e 'Terra'.
Terra - Mare salterino
Gioco di attenzione, reattività salti e resistenza!
Una versione diversa del gioco precedente in cui tutto quello che farete sarà... saltare!
Una versione diversa del gioco precedente in cui tutto quello che farete sarà... saltare!
Occorrente:
Qualcosa di ben visibile che tracci una riga per terra: una corda o una striscia di nastro adesivo colorato, o magari una linea sulla sabbia. E ovviamente, il nostro carissimo speaker subdolo!
Come si gioca:
La linea a terra è il limite tra i due territori: la Terra ed il Mare. Tutti i partecipanti sono sistemati lungo la linea, dalla parte di uno di questi due territori - come sopra, forse è più logico iniziare sulla terra, ma scegliete voi. L'animatore/speaker racconta una storia o parla a ruota libera e tutti dovranno stare attenti: ogni volta che lo speaker nomina TERRA o MARE (le parole ESATTE e non parole simili o composti), i partecipanti devono, con un solo salto, passare la linea per spostarsi in quel territorio (ma restano fermi se vi sono già). Viene eliminato chi, quando viene nominato il territorio su cui non si è già, non vi salta subito o chi, saltando, tocca la linea o cade. Viene eliminato anche chi, quando è nominato il territorio su cui si trova già o quando viene detta una parola simile al nome del territorio, salta nell'altro territorio! Sbagliare è semplicissimo e di nuovo bisogna sottolineare l'importanza dell'abilità dello speaker nel variare il gioco e mettere in difficoltà i giocatori!
Palla-serpentone
Gioco di velocità e...controllo di palla!
Semplice gioco con la palla, ma basta sempre poco per divertirsi!
Semplice gioco con la palla, ma basta sempre poco per divertirsi!
Occorrente:
Una o due palle.
Come si gioca:
Formate due squadre, possibilmente dello stesso numero.
Un giocatore della prima squadra lancia un pallone verso un "battitore" dell'altra squadra, che colpendola con le braccia (stile bagher) deve mandarla il più lontano possibile. A questo punto parte il cronometro e la prima squadra deve recuperare la palla il più velocemente possibile: chi la prende si ferma, con la palla ben in vista tra le braccia alzate (se la palla non viene bloccata al volo bisogna lanciarla di nuovo verso l'altra squadra); una volta alzate le mani il resto della squadra si dispone velocemente in fila dietro di lui e quando la fila è ultimata (SOLO QUANDO E' ULTIMATA!) si passa il pallone dal primo all'ultimo, senza che esso cada (in caso contrario bisogna iniziare da capo il passaggio della palla).
Quindi si ferma il tempo e si rigioca a ruoli invertiti. Il punto va alla squadra più veloce.
Alternativa: Si gioca contemporaneamente con 2 palloni e due "battitori". In questo caso il punto va alla squadra che finisce prima. Se si gioca in questo modo è importante però che un battitore per ogni squadra rimanga sempre disponibile, ovvero che non partecipi al 'serpentone' in modo che possa colpire nuovamente la palla se questa è caduta alla squadra avversaria.
Un giocatore della prima squadra lancia un pallone verso un "battitore" dell'altra squadra, che colpendola con le braccia (stile bagher) deve mandarla il più lontano possibile. A questo punto parte il cronometro e la prima squadra deve recuperare la palla il più velocemente possibile: chi la prende si ferma, con la palla ben in vista tra le braccia alzate (se la palla non viene bloccata al volo bisogna lanciarla di nuovo verso l'altra squadra); una volta alzate le mani il resto della squadra si dispone velocemente in fila dietro di lui e quando la fila è ultimata (SOLO QUANDO E' ULTIMATA!) si passa il pallone dal primo all'ultimo, senza che esso cada (in caso contrario bisogna iniziare da capo il passaggio della palla).
Quindi si ferma il tempo e si rigioca a ruoli invertiti. Il punto va alla squadra più veloce.
Alternativa: Si gioca contemporaneamente con 2 palloni e due "battitori". In questo caso il punto va alla squadra che finisce prima. Se si gioca in questo modo è importante però che un battitore per ogni squadra rimanga sempre disponibile, ovvero che non partecipi al 'serpentone' in modo che possa colpire nuovamente la palla se questa è caduta alla squadra avversaria.
Campana (o Settimana)
Mira, salti e concentrazione sono il mix che rende questo gioco unico!
Uno dei giochi più antichi e longevi, semplice ma sempre divertente.
Uno dei giochi più antichi e longevi, semplice ma sempre divertente.
Occorrente:
Una superficie su cui tracciare la campana e qualcosa con cui farlo (che di solito sono un marciapiede e dei gessetti);
Un sasso.
Un sasso.
Come si gioca:
La Campana (o Settimana) è un gioco molto antico e diffuso in moltissime versioni in tutto il mondo. Vi presentiamo quella a cui giochiamo noi! Il regolamento si riferisce a una campana a 10 come quella nell'immagine. La Settimana, si gioca solitamente con una campana a 7, le regole comunque sono le stesse. Potete disegnare una campana come volete, con le forme più strane e i salti più difficili! L'importante, come sempre, è divertirsi!
Il gioco è semplicissimo, più di quanto sembri dalla spiegazione.
Il primo giocatore lancia un sasso sulla casella numero 1 e poi deve raccoglierlo in questo modo: salta con una gamba sola su tutte le caselle, esclusa quella su cui è il sasso (la 1, su cui non può saltare) e quelle affiancate (4 e 5, 7 e 8 nella nostra campana a 10, sulle quali deve arrivare a gambe divaricate, con un piede su un numero e un piede sull'altro) fino ad arrivare all'ultima casella (la 10), a gambe divaricate. Qui si gira con un salto (atterrando sempre sulla stessa casella e sempre a gambe divaricate) e inizia a tornare indietro, saltellando allo stesso modo (una gamba sui numeri singoli, due sui numeri doppi) per poi fermarsi sul 2, raccogliere il sasso con una mano sola e tornare all'inizio della capana, sempre evitando l'1. Quindi procederà a lanciare il sasso sul 2 e andrà a raccoglierlo nello stesso modo (stavolta evitando la casella 2, fermandosi a raccoglierlo, al ritorno, sulla 3, quindi saltando sulla 1 e poi uscendo dalla campana) e così via. A qualsiasi errore il giocatore dovrà cedere il turno al giocatore successivo, per poi riprendere, una volta che tutti hanno sbagliato, dal numero a cui era arrivato. Vince chi recupera il sasso dal 10 e torna senza errori.
Gli errori comprendono:
- Lanciare il sasso fuori dalla casella a cui si è arrivati (ma la linea fa parte della casella!);
- Cadere;
- Toccare terra con l'altro piede mentre si salta su una gamba sola;
- Toccare le linee della campana con un piede;
- Mettere il piede nella casella con il sasso, sia all'andata che al ritorno;
- Saltare con un piede solo nelle caselle a due piedi, a meno che non si debba farlo per via del sasso.
Infatti, quando si lancia il sasso in una delle caselle doppie, la casella di fianco si dovrà considerare singola (perché quella con il sasso non esiste più e non potete saltarci). Ad esempio, per recuperare un sasso nella 4 dovrete saltare su una gamba fino al 3, poi su una gamba al 5, procedere normalmente fino alla fine, al ritorno saltare su una gamba sul 5, raccogliere il sasso nella 4, saltare su una gamba al 3 e continuare fino al'inizio della campana normalmente.
Allo stesso modo un sasso nella 5 va raccolto, al ritorno, dalla 6; poi si salterà sulla 4 a un piede solo e si torna all'inizio normalmente.
Il gioco è semplicissimo, più di quanto sembri dalla spiegazione.
Il primo giocatore lancia un sasso sulla casella numero 1 e poi deve raccoglierlo in questo modo: salta con una gamba sola su tutte le caselle, esclusa quella su cui è il sasso (la 1, su cui non può saltare) e quelle affiancate (4 e 5, 7 e 8 nella nostra campana a 10, sulle quali deve arrivare a gambe divaricate, con un piede su un numero e un piede sull'altro) fino ad arrivare all'ultima casella (la 10), a gambe divaricate. Qui si gira con un salto (atterrando sempre sulla stessa casella e sempre a gambe divaricate) e inizia a tornare indietro, saltellando allo stesso modo (una gamba sui numeri singoli, due sui numeri doppi) per poi fermarsi sul 2, raccogliere il sasso con una mano sola e tornare all'inizio della capana, sempre evitando l'1. Quindi procederà a lanciare il sasso sul 2 e andrà a raccoglierlo nello stesso modo (stavolta evitando la casella 2, fermandosi a raccoglierlo, al ritorno, sulla 3, quindi saltando sulla 1 e poi uscendo dalla campana) e così via. A qualsiasi errore il giocatore dovrà cedere il turno al giocatore successivo, per poi riprendere, una volta che tutti hanno sbagliato, dal numero a cui era arrivato. Vince chi recupera il sasso dal 10 e torna senza errori.
Gli errori comprendono:
- Lanciare il sasso fuori dalla casella a cui si è arrivati (ma la linea fa parte della casella!);
- Cadere;
- Toccare terra con l'altro piede mentre si salta su una gamba sola;
- Toccare le linee della campana con un piede;
- Mettere il piede nella casella con il sasso, sia all'andata che al ritorno;
- Saltare con un piede solo nelle caselle a due piedi, a meno che non si debba farlo per via del sasso.
Infatti, quando si lancia il sasso in una delle caselle doppie, la casella di fianco si dovrà considerare singola (perché quella con il sasso non esiste più e non potete saltarci). Ad esempio, per recuperare un sasso nella 4 dovrete saltare su una gamba fino al 3, poi su una gamba al 5, procedere normalmente fino alla fine, al ritorno saltare su una gamba sul 5, raccogliere il sasso nella 4, saltare su una gamba al 3 e continuare fino al'inizio della campana normalmente.
Allo stesso modo un sasso nella 5 va raccolto, al ritorno, dalla 6; poi si salterà sulla 4 a un piede solo e si torna all'inizio normalmente.
Magico Bue
Gioco di movimento, di squadra e coordinazione.
Eccolo: un altro gioco con le code!
Eccolo: un altro gioco con le code!
Occorrente:
Giornali o stoffe per fare delle code.
Come si gioca:
Formate due squadre disposte a 3 a 3 in 2 file una di fronte all'altra, con spazio al centro. I componenti di una tripletta si devono tenere a braccetto, ed il centrale avrà una coda (BEN VISIBILE) che sbuca dai pantaloni. Al centro del campo si scontrano due triplette alla volta: i laterali (che hanno un braccio libero) devono cercare di prendere la coda della tripletta avversaria a viceversa, il tutto senza spezzarsi, pena punto all'altra squadra. Ovviamente vengono puniti anche comportamenti non regolamentari quali coda troppo dentro ai pantaloni, centrale che si siede per terra, violenza eccessiva dei laterali, ecc...
Potete giocare anche a più squadre: in questo caso disponetevi in cerchio. Prende il punto l'ultima squadra che rimane con la coda.
Potete giocare anche a più squadre: in questo caso disponetevi in cerchio. Prende il punto l'ultima squadra che rimane con la coda.
corro e Leggo io...e tu no!
Gioco di astuzia, strategia e... vista aguzza!
Versione più movimentata della prima.
Versione più movimentata della prima.
Occorrente:
Cartoncini e spago o fasce per legarli sulle fronti.
Come si gioca:
Il regolamento è quasi identico a quello della versione al chiuso dello stesso gioco.
L'unica variazione consiste nel fatto che i giocatori non saranno più seduti ma potranno muoversi liberamente in uno spazio aperto.
Si può aggiungere poi una pulsantiera dove i giocatori possono prenotarsi e fermare il gioco. Se volete usare dei binocoli o altro materiale extra non saremo di certo noi a impedirvelo!
L'unica variazione consiste nel fatto che i giocatori non saranno più seduti ma potranno muoversi liberamente in uno spazio aperto.
Si può aggiungere poi una pulsantiera dove i giocatori possono prenotarsi e fermare il gioco. Se volete usare dei binocoli o altro materiale extra non saremo di certo noi a impedirvelo!
Risposte... al volo!
Gioco di riflessi e... conoscenza degli animali!
Adatto ai bambini, ma non annoia neanche i grandi...
Adatto ai bambini, ma non annoia neanche i grandi...
Occorrente:
Una palla
Come si gioca:
E' un gioco che può essere adattato in tanti modi e anche il numero di giocatori non è fisso!
E' possibile una divisione a squadre, oppure tutti contro tutti: nel primo caso bisogna disporsi in varie zone del campo, ma non troppo distanti; nel secondo è opportuno mettersi in cerchio.
Una volta trovata la disposizione giusta si inizia il gioco: bisogna semplicemente passarsi la palla...chi la lancerà dovrà gridare 'aria', 'acqua' o 'terra'; chi la riceverà, appena l'avrà bloccata, dovrà invece dire un animale che vive in quel territorio indicato! Viene eliminato chi sbaglia animale, chi impiega troppo tempo per rispondere, chi ripete una parola già detta ma anche chi non blocca la palla.
Il gioco sarà più appassionante quanto più riuscirete a renderlo veloce!
Naturalmente qui le conoscenze richieste nella 'Tipologia' riguardano gli animali, ma potete cambiare anche il tema (es. città europee, americane e resto del mondo).
E' possibile una divisione a squadre, oppure tutti contro tutti: nel primo caso bisogna disporsi in varie zone del campo, ma non troppo distanti; nel secondo è opportuno mettersi in cerchio.
Una volta trovata la disposizione giusta si inizia il gioco: bisogna semplicemente passarsi la palla...chi la lancerà dovrà gridare 'aria', 'acqua' o 'terra'; chi la riceverà, appena l'avrà bloccata, dovrà invece dire un animale che vive in quel territorio indicato! Viene eliminato chi sbaglia animale, chi impiega troppo tempo per rispondere, chi ripete una parola già detta ma anche chi non blocca la palla.
Il gioco sarà più appassionante quanto più riuscirete a renderlo veloce!
Naturalmente qui le conoscenze richieste nella 'Tipologia' riguardano gli animali, ma potete cambiare anche il tema (es. città europee, americane e resto del mondo).
Scarcalamula
Gioco di squadra, abilità atletiche...e resistenza al dolore.
Uno dei pochi giochi che una volta fatti non ci si può dimenticare. Perchè? Provate!
Uno dei pochi giochi che una volta fatti non ci si può dimenticare. Perchè? Provate!
Occorrente:
Un terreno morbido (erba o sabbia) e un palo ben stabile o un albero
Come si gioca:
Il gioco può essere fatto sia come prova da superare che come sfida tra 2 squadre.
In entrambi i casi tutti i giocatori devono essere divisi in due gruppi.
Il primo sarà quello che sorreggerà l’altro e dovrà posizionarsi nel seguente modo:
il primo giocatore rimanendo in piedi e piegando il busto di 90 gradi dovrà reggersi ad un palo o un albero; il secondo giocatore dovrà fare la stessa cosa usando però il primo giocatore come palo e più precisamente dovrà stringere le proprie braccia intorno alla pancia dell’altro e spostare la testa a destra o sinistra del fianco dell’altro; e così via con l’unica indicazione di alternare la testa una volta a sinistra e una volta a destra. In pratica dovrete formare con le vostre schiene una base di appoggio il più compatta possibile (‘la mula’).
L’altro gruppo dovrà saltare uno alla volta dal fondo della ‘mula’ per salirci sopra, usando la schiena dell'ultimo della 'mula' come cavallina. Il gioco in teoria prevede che una volta effettuato il salto il giocatore rimanga fermo e per questo è consigliato far saltare per primo chi ha un bello stacco; se ciò però è troppo difficile si può dare l’opportunità a ciascun ‘saltatore’ di scorrere lungo la ‘mula’ per fare più spazio agli altri compagni.
Il risultato è quello mostrato in foto.
L’obiettivo è di rimanere tutti sopra la mula per 30 secondi (o valutate voi il tempo giusto) e si cade anche una sola persona la prova non è superata.
Se si gioca a squadre l’obiettivo è quello di rimanere sopra (se la squadra in quel turno dovrà saltare) o di reggere chi sta sopra (se la squadra in quel turno dovrà stare sotto). Naturalmente le squadre dovranno poi invertirsi i ruoli.
In entrambi i casi tutti i giocatori devono essere divisi in due gruppi.
Il primo sarà quello che sorreggerà l’altro e dovrà posizionarsi nel seguente modo:
il primo giocatore rimanendo in piedi e piegando il busto di 90 gradi dovrà reggersi ad un palo o un albero; il secondo giocatore dovrà fare la stessa cosa usando però il primo giocatore come palo e più precisamente dovrà stringere le proprie braccia intorno alla pancia dell’altro e spostare la testa a destra o sinistra del fianco dell’altro; e così via con l’unica indicazione di alternare la testa una volta a sinistra e una volta a destra. In pratica dovrete formare con le vostre schiene una base di appoggio il più compatta possibile (‘la mula’).
L’altro gruppo dovrà saltare uno alla volta dal fondo della ‘mula’ per salirci sopra, usando la schiena dell'ultimo della 'mula' come cavallina. Il gioco in teoria prevede che una volta effettuato il salto il giocatore rimanga fermo e per questo è consigliato far saltare per primo chi ha un bello stacco; se ciò però è troppo difficile si può dare l’opportunità a ciascun ‘saltatore’ di scorrere lungo la ‘mula’ per fare più spazio agli altri compagni.
Il risultato è quello mostrato in foto.
L’obiettivo è di rimanere tutti sopra la mula per 30 secondi (o valutate voi il tempo giusto) e si cade anche una sola persona la prova non è superata.
Se si gioca a squadre l’obiettivo è quello di rimanere sopra (se la squadra in quel turno dovrà saltare) o di reggere chi sta sopra (se la squadra in quel turno dovrà stare sotto). Naturalmente le squadre dovranno poi invertirsi i ruoli.
Caccia Tabù
Gioco di corsa, equilibro e astuzia!
Un'acchiapparella disperata in cui non si può mai liberare l'energia negativa del Tabù.
Un'acchiapparella disperata in cui non si può mai liberare l'energia negativa del Tabù.
Occorrente:
Un campo di gioco ben delimitato
Come si gioca:
Tutti contro tutti: il vincitore è l'ultimo giocatore a rimanere in gioco!
Uno dei giocatori, scelto a caso, inizia come stregone. Lo stregone deve toccare con una mano uno dei giocatori, attaccandogli così il "Tabù", dopo di che diventa un giocatore come gli altri. Il Tabù succhierà l'energia vitale del giocatore fino a farlo fuori e c'è un solo modo per fermare il processo: il malcapitato dovrà tenere una mano appoggiata sul Tabù - la parte del corpo dove è stato toccato - e cercare di passarlo a un altro toccandolo con l'altra mano, quella libera. Chiunque nel tentativo di sfuggire dal Tabù esca dai limiti del campo viene eliminato. Se la persona con il Tabù non riesce a passarlo entro un tempo limite - ad esempio un minuto - oppure stacca la mano dal Tabù viene eliminata. Mentre esce dal campo il giocatore Tabù eliminato deve gridare il nome di un altro giocatore che diventa all'istante uno stregone. Si continua fino a quando tutti sono stati eliminati. Nelle ultime fasi del gioco il tempo per passare il Tabù può essere ridotto.
La strategia fondamentale è toccare gli avversari in punti che impediranno i loro movimenti: pensate a come condurrebbero un inseguimento con il tabù su un piede!
Inferno
Gioco tutti contro tutti in cui bisogna cercare di rimanere saldi e lottare a strattoni!
Un gioco che scatena una confusione... infernale!
Un gioco che scatena una confusione... infernale!
Occorrente:
Un cerchio che può essere disegnato a terra, tracciato sulla sabbia, formato con una corda o in qualsiasi altro modo. È consigliabile giocare su una superficie morbida perché le cadute sono assicurate!
Come si gioca:
I giocatori si dispongono intorno al cerchio che costituisce "l'inferno", rivolti verso l'interno tenendosi per mano. Al via tutti cominciano a strattonarsi e muoversi nel tentativo di far finire qualcuno all'interno dell'inferno. Chi dovesse anche solo appoggiarci un piede deve abbandonare il cerchio e rimanere dentro, cercando di afferrare gambe e piedi degli altri per trascinarli con sé.Si continua a giocare finché è possibile e c'è spazio nell'inferno, vincono tutti i giocatori che alla fine del gioco sono riusciti a rimanere fuori!
Il pescatore (o acchiappafantasmi)
Gioco di corsa, finte e un pizzico di stategia.
Un fiume da attraversare avanti e indietro mentre i vostri amici si trasformano in nemici: sarete voi gli ultimi pesci a nuotare liberi?
Occorrente:
Un campo da gioco (il fiume) ben delimitato.
Come si gioca:
Si inizia disposti come in figura: tutti i pesci lungo una linea del campo e il pescatore al centro. Il pescatore può essere sorteggiato, può essere il vincitore della partita precedente oppure un animatore. Al via del pescatore i pesci devono attraversare il fiume e raggiungere l'altra sponda - cioè la linea opposta, senza farsi prendere dal pescatore. Ai pesci è pemesso muoversi in tutte le direzioni ma non indietro. Possono quindi schivare il pescatore soltanto lateralmente. Il modo in cui il pescatore prende un pesce deve essere convenuto prima di iniziare il gioco e può essere:
- bloccandolo
- toccandolo
- toccandolo con entrambe le mani
Il pescatore può bloccare un solo giocatore per ogni traversata.
La persona presa dal pescatore rimane nel fiume con lui e diventa un pescatore. Ciascun pescatore, al prossimo via, potrà catturare una sola persona e così si continua fino a quando non resta un solo pesce che è il vincitore. È anche possibile che tutti i pesci rimasti siano catturati contemporaneamente nelle ultime fasi. In questo caso si può procedere a uno spareggio o terminare senza vincitori.
In una variante si tracciano una o più linee al centro del campo (a seconda del numero di giocatori). Il pescatore inizia sulla linea centrale e può muoversi solo lateralmente su di essa. I giocatori che diventeranno pescatori si disporranno sulla stessa linea per pescare e poi, se necessario, sulle altre linee.
- bloccandolo
- toccandolo
- toccandolo con entrambe le mani
Il pescatore può bloccare un solo giocatore per ogni traversata.
La persona presa dal pescatore rimane nel fiume con lui e diventa un pescatore. Ciascun pescatore, al prossimo via, potrà catturare una sola persona e così si continua fino a quando non resta un solo pesce che è il vincitore. È anche possibile che tutti i pesci rimasti siano catturati contemporaneamente nelle ultime fasi. In questo caso si può procedere a uno spareggio o terminare senza vincitori.
In una variante si tracciano una o più linee al centro del campo (a seconda del numero di giocatori). Il pescatore inizia sulla linea centrale e può muoversi solo lateralmente su di essa. I giocatori che diventeranno pescatori si disporranno sulla stessa linea per pescare e poi, se necessario, sulle altre linee.
Lancia e scappa
Gioco di intelligenza strategica e velocità.
Un lancio, una corsa, un obiettivo da raggiungere, una finta, il ritorno...ed è punto!
Un lancio, una corsa, un obiettivo da raggiungere, una finta, il ritorno...ed è punto!
Occorrente:
Una palla
Come si gioca:
Giocano 2 squadre alla volta: una attacca e l'altra difende. La squadra che attacca dovrà mettersi in fila dietro ad una linea posta a circa 15-20 metri da un muro (o comunque un'altra linea che segna la fine del campo); la squadra che difende dovrà invece posizionarsi per tutto il campo compreso tra la linea di partenza e il muro. Il primo giocatore della squadra che attacca dovrà lanciare la palla nel campo di gioco e poi correre a toccare il muro e tornare indietro; la squadra che difende dovrà prendere la palla e cercare di colpire il giocatore avversario (è consigliabile perciò lanciare la palla il più in alto possibile); se il giocatore riesce a tornare dietro la linea di partenza senza essere colpito prenderà un punto; partirà poi il secondo giocatore e così via. Le due squadre poi si invertiranno e vincerà la squadra che farà più punti.
La casa
Gioco di reattività.
Trasferimenti, crolli e cataclismi sono all'ordine del giorno con questo semplice gioco in cui gli immobili... si muovono!
Trasferimenti, crolli e cataclismi sono all'ordine del giorno con questo semplice gioco in cui gli immobili... si muovono!
Occorrente:
Molto spazio e giocatori numerosi.
Come si gioca:
I giocatori si dispongono a gruppi di tre: uno posizionato al centro del trio sarà l'inquilino e gli altri due, uno alla sua destra e l'altro alla sua sinistra, saranno rivolti l'uno verso l'altro, con le braccia che si allungano sopra la testa dell'inquilino e le mani unite a mo' di casetta (saranno gli 'alloggi').
Almeno UNO o DUE giocatori devono rimanere senza 'alloggio'.
I giocatori che non hanno trovato compagni per formare una 'casetta' attendono che vengano impartiti i comandi di cui sotto.
Il "capogioco" (che normalmente non partecipa al gioco) dispone di tre comandi.
Gridando:
1. INQUILINI: tutti gli inquilini, solo loro, si scambiano di posto.
2. MURO DI DESTRA (o DI SINISTRA). Solo i muri di destra o di sinistra (si considera la destra o la sinistra dell'inquilino ospitato nella 'casetta') si scambiano di posto.
3. TERREMOTO. Come in ogni cataclisma che si rispetti TUTTI si scambiano il posto e vanno a formare altre 'casette' con il loro bravo inquilino. (Non è vincolante la posizione precedente il comando!)
Coloro i quali non trovano posto quando le 'casette' sono formate attendono accanto al capogioco che venga dato il comando successivo.
Per farne un gioco ad eliminazione aggiungete di volta in volta giocatori neutri, in modo che non ci sia in gioco un numero di persone divisibile per 3.
Almeno UNO o DUE giocatori devono rimanere senza 'alloggio'.
I giocatori che non hanno trovato compagni per formare una 'casetta' attendono che vengano impartiti i comandi di cui sotto.
Il "capogioco" (che normalmente non partecipa al gioco) dispone di tre comandi.
Gridando:
1. INQUILINI: tutti gli inquilini, solo loro, si scambiano di posto.
2. MURO DI DESTRA (o DI SINISTRA). Solo i muri di destra o di sinistra (si considera la destra o la sinistra dell'inquilino ospitato nella 'casetta') si scambiano di posto.
3. TERREMOTO. Come in ogni cataclisma che si rispetti TUTTI si scambiano il posto e vanno a formare altre 'casette' con il loro bravo inquilino. (Non è vincolante la posizione precedente il comando!)
Coloro i quali non trovano posto quando le 'casette' sono formate attendono accanto al capogioco che venga dato il comando successivo.
Per farne un gioco ad eliminazione aggiungete di volta in volta giocatori neutri, in modo che non ci sia in gioco un numero di persone divisibile per 3.
Porte mobili
Gioco di squadra e di abilità con la palla.
Una partita a pallamano, ma con qualche difficoltà in più.
Una partita a pallamano, ma con qualche difficoltà in più.
Occorrente:
Due manici di scopa e una palla.
Come si gioca:
Dividere i ragazzi in 2 squadre.
Scegliete 2 giocatori per squadra, che fungeranno da porte mobili. Quando una squadra attacca, ha la palla in mano, e con diversi passaggi dovrà fare goal all'interno della porta avversaria rappresentata da 2 ragazzi, precedentemente scelti, che continueranno a spostarsi; per fare in modo che mantengano sempre la stessa distanza usate un bastone che faccia anche da traversa; la porta è libera di muoversi a destra e sinistra, ma non deve stringersi né "sfagliarsi" né rimanere ferma. Circa l'azione d'attacco potete scegliere voi se consentire a chi ha la palla in mano di muoversi palleggiando o non muoversi e potendo quindi solo passare ad un compagno. La porta mobile non verrà difesa da nessun portiere ma da tutta la squadra.
Scegliete 2 giocatori per squadra, che fungeranno da porte mobili. Quando una squadra attacca, ha la palla in mano, e con diversi passaggi dovrà fare goal all'interno della porta avversaria rappresentata da 2 ragazzi, precedentemente scelti, che continueranno a spostarsi; per fare in modo che mantengano sempre la stessa distanza usate un bastone che faccia anche da traversa; la porta è libera di muoversi a destra e sinistra, ma non deve stringersi né "sfagliarsi" né rimanere ferma. Circa l'azione d'attacco potete scegliere voi se consentire a chi ha la palla in mano di muoversi palleggiando o non muoversi e potendo quindi solo passare ad un compagno. La porta mobile non verrà difesa da nessun portiere ma da tutta la squadra.
Il ramazzatore
Gioco di agilità e concentrazione.
Un antico gioco con la corda, semplice e molto divertente.
Un antico gioco con la corda, semplice e molto divertente.
Occorrente:
Una corda di almeno tre metri, o tanto più lunga quanti più giocatori vogliono partecipare.
Come si gioca:
La corda dovrà essere leggermente appesantita a una delle estremità, ad esempio con una serie di nodi oppure legandovi un sacchetto di sabbia o un altro peso, stando bene attenti a non esagerare per non rischiare di farsi male. I giocatori si dispongono in cerchio, mentre chi conduce il gioco, il "ramazzatore", sta nel mezzo con l'altra estremità della corda in mano. Al via, il ramazzatore inizierà a girare su se stesso facendo roteare la corda e tutti i giocatori in cerchio dovranno saltarla quando passerà sotto di loro. Il ramazzatore può cambiare l'altezza e la velocità della corda a suo piacimento, magari avvertendo i giocatori gridando "si alza" o "accelera". Se un giocatore viene colpito dalla corda sarà eliminato. Vince l'ultimo giocatore rimasto in gioco. Generalmente è accettata qualsiasi tecnica per schivare la corda, compreso l'abbassarsi se il ramazzatore sarà così crudele da raggiungere altezze esagerate!