I "nostri" giochi!
Non troverete questi giochi in altri posti, perché li abbiamo inventati di sana pianta.
Noi ve li proponiamo così come li abbiamo giocati. Buon divertimento!
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Ecco un elenco dei giochi di questa sezione.
Se il vostro browser lo supporta, un click vi porterà al gioco!
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Calcio soffiato
Il gioco delle orme
Indovina che canta
Le saponette
Strizza la spugnapalla
Un quadro per mimmozzo
Il gioco delle orme
Indovina che canta
Le saponette
Strizza la spugnapalla
Un quadro per mimmozzo
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Come si gioca:Il numero di persone per questo gioco è variabile.
Una volta disegnate le orme distinguendo bene il piede destro dal sinistro (magari realizzandole anche con colori diversi) e la direzione della punta (è facile sbagliare, noi usiamo una freccia per indicarla), esse vengono disposte per terra. Ogni giocatore dovrà poi fare il percorso descritto, appoggiando il piede sull’orma stessa, nella direzione indicata (è consigliato quindi mettere le orme in posizioni non troppo particolari e impegnative). Chi sbaglia deve iniziare da capo. Lo scopo del gioco è finire alla perfezione il percorso nel minor tempo possibile. Poiché risulta difficile cronometrare ciascun giocatore, consigliamo di fare più percorsi uguali, sui quali più giocatori possono sfidarsi contemporaneamente. In figura è consigliato un percorso testato più volte e sempre piaciuto. |
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Come si gioca:Il gioco coinvolge sempre 2 squadre, di una o più persone a seconda della lunghezza e larghezza del tavolo.
Una volta delimitato il campo , con lo scotch si traccia una linea orizzontale a metà campo. Le squadre si dovranno disporre lungo il lato “scoperto” del tavolo. A quel punto si lascia in mezzo al campo una pallina da ping-pong. I giocatori dovranno soffiare in modo da spostarla. Gli obiettivi del gioco sono 2: far uscire la palla dal lato corto, quello non protetto, della squadra avversaria, ovvero fare gol (questo varrà un punto); al termine del tempo (consigliato: 2 minuti) fare in modo che la pallina si trovi nella metà campo avversaria (questo varrà 2 punti). Naturalmente la palla non può essere toccata con nessuna parte del corpo, altrimenti la squadra verrà punita con un rigore (da battere a metà campo da una persona sola e parato allo stesso modo da una sola persona) o con un punto subito se la pallina era destinata ad uscire dal campo (in termini calcistici, se entrava ugualmente in rete). Vince, naturalmente, chi fa più punti. |
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Come si gioca:Il consiglio è di coinvolgere solo 4 persone alla volta per questo gioco.
I 4 giocatori dovranno trovarsi il più possibile equidistanti tra loro; ciascun giocatore dovrà cantare a voce alta, in contemporanea con gli altri, una canzone. Allo stesso tempo ognuno dovrà ascoltare e capire che canzone stanno cantando gli avversari. Per far ciò è assolutamente vietato interrompere il proprio canto. Chi per primo riuscirà a capire tutte le canzoni avversarie potrà a quel punto prenotarsi (per esempio facendo canestro con una pallina). Se avrà indovinato naturalmente avrà anche vinto, altrimenti il gioco prosegue. |
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Come si gioca:Ogni squadra dovrà essere composta dallo stesso numero di persone (min 4) e sfidarsi in contemporanea.
I giocatori di ogni squadra dovranno disporsi ad una distanza minima di 3 metri l'uno dall'altro. Il primo giocatore dovrà raccogliere la saponetta dalla bacinella d'acqua e passarla al compagno avanti e così via fino ad arrivare all'ultimo giocatore che a quel punto bagnerà di nuovo la saponetta nella bacinella che l'ultimo giocatore avrà vicino a lui. La saponetta a quel punto dovrà essere passata nel senso opposto fino a tornare al primo giocatore. La squadra che dovesse far cadere la saponetta dovrà riniziare da capo se essa cade nella prima parte del gioco, dall'ultimo giocatore se invece cade nella seconda metà. Vince la prima squadra che termina il percorso. |
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Come si gioca:In questo gioco le squadre possono sfidarsi in contemporanea (in questo caso servono più palle) o una alla volta.
La squadra dovrà disporsi su due righe, l'una di fronte all'altra, ad una distanza di circa 2 metri, in modo che le due righe abbiamo lo stesso numero di persone. Il primo giocatore della riga dovrà prendere la palla di spugna e inzupparla nell'acqua per poi passarla al giocatore di fronte; quest'ultimo lancerà poi la palla al secondo giocatore della riga di fronte che la rilancerà al secondo giocatore dell'altra fila e così via fino ad arrivare all'ultimo giocatore che strizzerà la palla per raccogliere nella bacinella l'acqua rimasta. A quel punto la palla dovrà tornare indietro sempre attraverso passaggi alterni tra i giocatori delle due righe. Ideale per il gioco sarebbe un campo di beach volley, in cui le due righe si trovano ad un metro dalla rete, ciascuna in uno dei due campi; la palla dovrà passare sopra la rete. Vince la squadra che avrà riempito maggiormente la bacinella. |
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Come si gioca:Questo gioco mette semplicemente insieme altri 2 giochi (uno di questi è il mimo con il mimmozzo ): è una specie di staffetta in cui prima bisogna disegnare e poi mimare!
Vengono scelti per ogni squadra 3 giocatori: uno per disegnare, uno per mimare (o meglio far mimare…) e uno per fare il pupazzo. Il giocatore che dovrà disegnare pescherà una parola che leggerà solo lui e dovrà disegnarla su un foglio: l’obiettivo è di farla indovinare al giocatore che poi dovrà in un certo senso mimarla; il resto della squadra non può assolutamente partecipare a questa fase del gioco, cioè non potrà vedere il disegno. Il disegnatore potrà scegliere se aumentare la difficoltà del gioco o no, con conseguente variazione dei punteggi da assegnare; in pratica potrà tirare un dado: se uscirà 1 o 2 dovrà disegnare ad occhi chiusi; se uscirà 3 o 4 dovrà disegnare senza staccare la matita dal foglio; se uscirà 5 o 6 dovrà disegnare con la mano opposta. Il giocatore che deve indovinare cosa rappresenti il disegno dovrà farlo in assoluto silenzio, ovvero quando è sicuro di aver capito di cosa si tratti, può scrivere la parola su un foglio da consegnare poi agli ‘organizzatori’. Avrà solo un tentativo per indovinare e non verrà a sapere se la parola è giusta o no. A questo punto quest’ultimo dovrà far indovinare la parola che ha “ricavato” dal disegno usando un suo compagno come burattino, ovvero muovendolo per fargli mimare la parola! E’ qui che il resto della squadra interviene cercando di indovinare questa parola partita da molto lontano… Il gioco viene fatto a tempo, quindi ogni volta che la squadra avrà indovinato la parola mimata si potrà ripartire con una nuova. Se la squadra non riesce ad indovinare la parola, potrà passare e ripartire con una nuova da pescare (sarà il giocatore che mima,come portavoce della squadra, a dire ‘passo’) Per ogni parola i punteggi vanno divisi in questo modo (ipotizzando che il totale sia 100): - 80 punti: gioco completato alla perfezione - 40 punti: viene indovinato il disegno, ma non il mimo - 40 punti: viene indovinato il mimo, ma in precedenza non era stato indovinato il disegno (in pratica il mimo sta mimando una parola diversa da quella disegnata) - 0 punti: non è stato capito nulla 20 punti extra: il disegno è stato indovinato con “l'uso del dado” |